Sente

Japonês: Sente 先手Coreano: Seonsu 선수Chinês: Xiānshǒu 先手Inglês: Sente

Importância: ★★★

Iniciativa

O sente no Go é a jogada ou a sequência que obriga o adversário a responder, o que permite manter o controle e ditar o ritmo da partida. 

Características do sente

  • Uma jogada de sente obriga o adversário a reagir na hora, e assim a iniciativa continua com você. Ao criar ameaças diretas, o sente permite conduzir o rumo da partida e limitar as opções do adversário.
  • O sente define o ritmo do jogo e permite alternar com naturalidade entre ataque e defesa.
  • Manter o sente costuma ser decisivo no meio-jogo e no final da partida (yose) para garantir posições vantajosas.
  • Quem controla o sente o tempo todo dita o rumo geral da partida, aproveita cada jogada ao máximo e mantém a pressão sobre o adversário.

O sente no yose

  • No yose, cada ponto conta, e as jogadas de sente garantem território sem abrir mão da iniciativa. Ao obrigar o adversário a responder, você dita o ritmo da partida e sai na frente nas jogadas seguintes.

O sente inverso é uma jogada defensiva que impede o sente do adversário, mas termina em gote — depois dela, a iniciativa passa para o outro lado.

O sente duplo é o ponto que é sente para quem jogar primeiro: os dois lados podem jogar ali e manter a iniciativa. Vale ocupar esses pontos cedo, porque são prioritários no yose e podem pesar bastante na pontuação final.

O sente é poderoso, mas no yose nem toda jogada precisa ser sente. Às vezes é preciso um gote (jogada que não obriga a responder) para garantir um território vital. A arte está em equilibrar sente e gote para ganhar o máximo sem deixar fraquezas.

Você encontra mais sobre sente e gote no yose nesta aula do curso de 19×19.