Sente

Giapponese: Sente 先手Coreano: Seonsu 선수Cinese: Xiānshǒu 先手Inglese: Sente

Importanza: ★★★

Iniziativa

Il sente nel Go è la mossa o la sequenza che obbliga l’avversario a rispondere: così mantieni il controllo e detti il ritmo della partita. 

Caratteristiche del sente

  • Una mossa di sente costringe l’avversario a reagire subito, così l’iniziativa resta a te. Creando minacce dirette, il sente ti permette di guidare lo sviluppo della partita e di limitare le opzioni dell’avversario.
  • Il sente detta il ritmo del gioco e ti consente di passare senza scosse dall’attacco alla difesa e viceversa.
  • Mantenere il sente è spesso decisivo nel medio gioco e nel finale per assicurarsi posizioni vantaggiose.
  • Chi controlla il sente con continuità detta la direzione generale della partita e sfrutta al massimo l’efficienza e la pressione sull’avversario.

Il sente nel finale

  • Nel finale ogni punto conta e le mosse di sente permettono di assicurarsi territorio senza perdere l’iniziativa. Obbligando l’avversario a rispondere, detti il ritmo della partita e guadagni un vantaggio nelle mosse successive.

Il sente inverso è una mossa difensiva che impedisce all’avversario di giocare il suo sente, ma si conclude in gote: dopo averla giocata perdi l’iniziativa.

Il doppio sente è un punto che resta sente per chi lo gioca per primo: entrambi i giocatori possono giocarci e mantenere l’iniziativa. Di solito conviene prenderlo presto. Sono mosse prioritarie nel finale e possono pesare parecchio sul risultato.

Il sente è potente, ma nel finale non tutte le mosse devono esserlo. A volte serve un gote (una mossa che non obbliga a rispondere) per mettere al sicuro territorio importante. La bravura sta nell’equilibrare sente e gote per guadagnare il massimo senza lasciare debolezze.

Trovi altre informazioni su sente e gote nel finale in questa lezione del corso 19×19.