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Jogo da velha

Alinhou três, venceu: X contra O ou pedras de Go pretas contra brancas, jogando contra um bot ou com um amigo.

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Como jogar jogo da velha

O tabuleiro é uma grade 3×3. Dois jogadores se revezam marcando uma casa vazia, um com X e o outro com O, e vence quem primeiro fizer três marcas em linha — na horizontal, na vertical ou na diagonal. Se as nove casas se encherem sem nenhuma linha, a partida empata: deu velha. Essas são todas as regras, e é por isso que o jogo da velha costuma ser o primeiro jogo de estratégia que qualquer pessoa aprende.

Aqui você pode jogar com os clássicos X e O ou trocar os símbolos por pedras de Go pretas e brancas. As partidas são disputadas em rodadas, com placar de vitórias e empates: o X começa a primeira rodada e, depois, quem começa vai alternando, para que nenhum lado fique sempre com a vantagem da primeira jogada. Clique ou toque numa casa, ou use as teclas de 1 a 9, que correspondem às casas na ordem de leitura. O botão “Desfazer” volta uma jogada sempre que for preciso, e a rodada atual e o placar ficam salvos até você começar uma nova partida.

Jogue contra o computador ou um amigo

O bot tem três níveis. O Fácil joga quase ao acaso — só às vezes completa uma linha e muitas vezes esquece de bloquear —, por isso é um primeiro adversário tranquilo para uma criança. O Médio sempre aproveita uma vitória quando ela aparece e sempre bloqueia a sua, o que basta para vencer quem joga sem atenção. O Difícil joga com perfeição e nunca perde: contra ele, o melhor resultado possível é o empate, e segurá-lo no empate, rodada após rodada, é um teste de verdade. Jogue com o X, com o O ou deixe o jogo sortear.

Para jogar a dois, escolha “Dois jogadores” e revezem num só celular ou computador — o jogo de papel e lápis, sem o papel.

Breve história do jogo da velha

Jogos de três em linha numa grade pequena são muito antigos: dizem que os romanos conheciam uma versão com três pedrinhas para cada jogador, o terni lapilli. O jogo de papel e lápis já estava consolidado na Grã-Bretanha no século XIX com o nome de noughts and crosses; o nome americano, tic-tac-toe, veio depois. Foi também um dos primeiros jogos que um computador jogou: em 1952, A. S. Douglas escreveu o OXO para o computador EDSAC, em Cambridge, e em 1961 Donald Michie construiu o MENACE, uma “máquina” de 304 caixas de fósforos cheias de contas coloridas, que aprendia o jogo ao ser recompensada com contas extras depois de cada vitória ou empate.

Benefícios do jogo da velha

Por ser tão pequeno, o jogo da velha é o lugar mais claro para ver duas ideias presentes em todo jogo de estratégia: o bloqueio e o garfo, a ameaça dupla. Em poucas partidas, uma criança aprende que precisa impedir as duas marcas em linha do adversário e, um pouco depois, que dá para vencer criando duas ameaças ao mesmo tempo. Com jogo correto, a partida sempre empata, e entender por quê — são só 255.168 partidas possíveis, poucas o bastante para compreender por completo — é uma primeira lição de pensar uma partida até o fim.

Dicas e princípios para vencer no jogo da velha

Comece pelo centro ou por um canto: o centro faz parte de quatro linhas, um canto de três e uma casa lateral de apenas duas. Se o adversário abrir num canto, pegue o centro — qualquer outra resposta perde contra jogo correto. Se ele abrir no centro, pegue um canto, nunca uma lateral. Bloqueie sempre as duas marcas em linha do adversário antes de montar as suas, a não ser que dê para vencer na hora. E busque o garfo: uma jogada que cria duas linhas de dois ao mesmo tempo, de modo que bloquear uma deixa a outra aberta — contra quem sempre bloqueia, essa é a única forma de vencer.

Perguntas sobre o jogo da velha

Dá para vencer sempre no jogo da velha?

Não. Se os dois jogarem corretamente, toda partida termina empatada. O que você sempre pode fazer é não perder — e, contra quem comete um único erro, um garfo costuma decidir.

Dá para vencer o bot no Difícil?

Não, ele joga com perfeição. Contra ele, o melhor resultado é o empate; no Fácil e no Médio, as vitórias estão aí para quem quiser.

Existe uma versão maior?

Os jogos de alinhar crescem rápido. O Quatro em linha acrescenta a gravidade e pede quatro, e o gomoku pede cinco num tabuleiro de Go inteiro — os dois premiam o planejamento muito mais do que três casas conseguem.

Jogo da velha e Go: as mesmas pedras, um tabuleiro muito maior

Troque os símbolos por pedras de Go e você terá nas mãos o material do jogo de tabuleiro mais antigo ainda jogado na forma original. A distância entre os dois jogos mostra o que o Go tem de especial: o jogo da velha tem algumas centenas de milhares de partidas possíveis, e uma criança paciente consegue resolvê-lo, enquanto o tabuleiro de Go 19×19 tem cerca de 2×10170 posições legais — muito mais do que os átomos do universo observável — e ninguém o resolveu. O garfo aprendido aqui sobrevive à viagem: os jogadores de Go chamam duas ameaças de uma vez de miai. Para sentir a diferença em poucos minutos, jogue o Atari Go, em que vence quem capturar primeiro, e depois leia as regras do Go.

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