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Quatro em linha

Solte suas pedras na grade e seja o primeiro a alinhar quatro delas — contra um bot ou um amigo, em três tamanhos de tabuleiro.

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Como jogar Quatro em linha

Você e o adversário escolhem uma coluna, cada um na sua vez; a pedra cai até a casa livre mais baixa, então ninguém escolhe a casa exata, só a coluna. Vence quem alinhar quatro primeiro, na horizontal, na vertical ou na diagonal; se o tabuleiro encher sem nenhuma linha de quatro, dá empate. Esta versão usa pedras de Go pretas e brancas num tabuleiro de madeira, e as Pretas começam, como no Go.

Escolha o tabuleiro clássico 7×6 ou um dos mais largos, 8×7 e 9×7. Clique ou toque numa coluna para soltar uma pedra, ou aperte uma tecla de 1 a 9 para escolher a coluna pelo teclado. As partidas formam uma disputa até cinco vitórias, então uma coluna de sorte não decide tudo, e uma partida inacabada fica salva no navegador: feche a aba e ela estará esperando quando você voltar.

Jogue contra o computador ou um amigo

O bot tem quatro níveis. O Iniciante joga solto e às vezes deixa passar uma ameaça, o que faz dele um bom primeiro adversário para uma criança. O Casual nunca deixa escapar uma vitória em uma jogada e sempre bloqueia a sua, mas não enxerga além disso. O Avançado calcula cinco jogadas à frente, e o Mestre, oito (seis nos tabuleiros mais largos), por isso quase nunca erra. Contra o bot você joga com as Pretas, então a primeira jogada é sempre sua.

Para jogar com um amigo, escolha “Dois jogadores” e revezem no mesmo celular ou computador. “Desfazer” e o botão de dica funcionam nas partidas a dois e contra os dois níveis mais baixos do bot, para você voltar uma jogada ou pedir uma sugestão enquanto aprende; o Avançado e o Mestre jogam sem essas ajudas.

Breve história do Quatro em linha

Alinhar pedras é uma das ideias mais antigas dos jogos: o jogo da velha faz isso no papel, o gomoku num tabuleiro de Go. A gravidade é o toque moderno: levada para uma grade vertical de sete colunas e seis fileiras, a ideia virou a favorita das famílias nos anos 1970. Foi também um dos primeiros clássicos resolvidos por computador: em outubro de 1988, James Dow Allen e, de forma independente, Victor Allis provaram que, na grade padrão, quem começa pode forçar a vitória jogando primeiro na coluna do meio. Essa prova vale só para essas dimensões exatas; mude o tamanho do tabuleiro e a conta muda — e é por isso que aqui há três tamanhos. No Japão, o jogo se chama yonmoku narabe, “quatro em linha”, primo do gomoku narabe, o jogo de cinco em linha com pedras de Go.

Benefícios de jogar Quatro em linha

A gravidade faz deste jogo um excelente treino de leitura concreta. Você não pode pôr a pedra onde quiser, então todo plano precisa levar em conta o que a sua jogada entrega ao adversário logo acima dela. Os três tamanhos de tabuleiro acrescentam algo mais raro: uma estratégia que sempre funcionou num tabuleiro pequeno deixa de funcionar, sem alarde, quando há mais espaço.

Dicas e princípios para vencer no Quatro em linha

Ocupe cedo a coluna central: ela participa de mais linhas possíveis do que qualquer outra. Nunca jogue uma pedra logo abaixo da casa que completa o quatro do adversário; em vez disso, busque posições em que as únicas respostas dele sejam justamente jogar embaixo da sua casa vencedora. O padrão a construir é a ameaça dupla: uma pedra que abre dois quatros diferentes ao mesmo tempo, de modo que bloquear um deixa o outro livre. Confira as diagonais a cada jogada. E, no tabuleiro clássico 7×6, conte as fileiras: quem começa quer suas ameaças nas fileiras ímpares, contando de baixo, e o segundo jogador, nas pares, porque, quando o tabuleiro vai enchendo, essa paridade decide quem será obrigado a jogar embaixo da casa vencedora do outro.

Perguntas sobre o Quatro em linha

Quem começa sempre pode vencer?

No tabuleiro clássico 7×6, sim — com jogo perfeito a partir da coluna do meio, como mostraram as provas de 1988. Mas nenhum humano joga com perfeição, nem nenhum dos bots daqui, então na prática o segundo jogador vence muitas partidas. A prova não diz nada sobre os tabuleiros 8×7 e 9×7.

É o mesmo que gomoku?

Não. No gomoku, você coloca a pedra em qualquer ponto livre de um tabuleiro de Go e precisa de cinco; aqui, a gravidade decide onde a pedra para, então quatro bastam. Se você gosta deste jogo, o gomoku é o próximo passo natural, e o jogo da velha é a menor versão da mesma ideia.

É grátis?

Sim. Roda no navegador, no celular ou no computador, sem download e sem cadastro.

Quatro em linha e Go: duas ameaças de uma vez

A ameaça dupla é a ideia em comum. No Quatro em linha, vence quem cria duas casas vencedoras que o adversário não consegue bloquear ao mesmo tempo; no Go, essa situação se chama miai — dois pontos de igual valor: seja qual for o ponto que o adversário ocupar, você fica com o outro. Nos dois jogos, a arte está em arrumar as coisas para que uma jogada faça dois trabalhos. As pedras que você tem na mão já são as certas: experimente o Atari Go, o jogo de captura que se aprende em poucos minutos contra um bot, e depois aprenda as regras do Go.

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