Le sfumature del Go attraverso i regolamenti di tutto il mondo


Lo sapevi che nel mondo esistono tantissimi regolamenti del Go? Qualcuno di sicuro l’hai già sentito nominare: regole cinesi, giapponesi, forse persino quelle AGA. Ma sapresti davvero dire in cosa si distinguono? E come cambiano il risultato di una partita?
In questo articolo passo in rassegna sei tra i regolamenti più diffusi e le differenze tra l’uno e l’altro.
Metto poi a confronto il conteggio a territorio e quello ad aree, presento qualche situazione particolare e chiudo con alcune partite professionistiche in cui il regolamento scelto ha ribaltato il risultato.
Sei alle prime armi con il Go o vuoi ripassare le regole? Leggi l’articolo Come si gioca a Go.
Conteggio a territorio o ad aree
Prima di entrare nei singoli regolamenti vale la pena chiarire la differenza tra conteggio a territorio e conteggio ad aree: senza quella distinzione è impossibile capire come funzionano. Guarda il video di Go Magic e la tabella qui sotto.
| Conteggio a territorio | Conteggio ad aree |
|---|---|
| Detto anche conteggio giapponese | Spesso chiamato conteggio cinese |
| Il punteggio si calcola sui punti vuoti nel territorio di ciascuno | Ogni pietra sul goban vale per il punteggio finale. |
| A fine partita i prigionieri si posano nel territorio dell’avversario e ne riducono il punteggio | Le pietre catturate tornano nella ciotola e non contano come prigionieri |
| Il punteggio di ciascuno è la somma di territorio e prigionieri | I punti neutri (dame) contano nel punteggio, perché il conteggio considera ogni pietra |
| Per tradizione le intersezioni vuote in seki non si contano |
I regolamenti
In questa sezione confronto i regolamenti:
- AGA
- Giapponese
- Cinese
- Coreano
- SST di Ing
- Neozelandese
Regole AGA

Le regole AGA sono quelle usate dall’American Go Association. La loro caratteristica principale è che ogni partita giocata con il conteggio AGA finisce con lo stesso risultato, sia contando il territorio sia contando le aree.
Per chiudere la partita, chi passa consegna all’avversario una «pietra di passaggio», che diventa un prigioniero. Bianco deve passare per ultimo.
Conteggio: aree, oppure territorio meno i prigionieri (con le disposizioni AGA il vincitore è comunque lo stesso).
Komi: 7,5
Compensazione per l’handicap: con il conteggio ad aree, Bianco riceve un punto in più per ogni pietra di handicap di Nero dopo la prima. (Altrimenti Nero guadagnerebbe un punto per ogni pietra di handicap.)
Autocattura: vietata
Superko: le ripetizioni sono espressamente vietate.
Fine della partita: due o tre passaggi consecutivi, con Bianco che passa per ultimo. Per ogni passaggio l’avversario riceve un prigioniero.
Riempimento dei dame in fase di rimozione: no
Stone Removal Phase: Dead stones mutually agreed upon.
Regole giapponesi

Le regole giapponesi si riconoscono per il conteggio a territorio. Sono anche tra le più insegnate e tra le più usate da chi gioca per svago nei circoli.
Conteggio: territorio meno i prigionieri
Komi: 6,5
Compensazione per l’handicap: nessuna
Autocattura: vietata
Superko: consentito, ma una delle due parti deve accettare di spezzare il ciclo, altrimenti la partita è nulla.
Fine della partita: due passaggi
Riempimento dei dame in fase di rimozione: sì, le posizioni vanno concordate tra i giocatori.
Stone Removal Phase: Group life and death status is determined according to Japanese rules and removed accordingly.
Regole cinesi

Le regole cinesi si riconoscono per il conteggio ad aree: nel punteggio finale rientra ogni singola pietra rimasta sul goban. È il metodo adottato dalla Chinese Weiqi Association.
Conteggio: aree
Komi: 7,5
Compensazione per l’handicap: Bianco riceve un punto in più per ogni pietra di handicap di Nero.
Autocattura: vietata
Superko: le ripetizioni sono espressamente vietate.
Fine della partita: due passaggi
Riempimento dei dame in fase di rimozione: no
Stone Removal Phase: Dead stones mutually agreed upon.
Regole coreane

Korean rules are the rules adopted by the Korean Baduk Association. Overall, Korean rules have clear rules for super-ko situations–all of which end in a draw/no-result.
Conteggio: territorio meno i prigionieri
Komi: 6,5
Compensazione per l’handicap: nessuna.
Autocattura: vietata
Superko: consentito, ma una delle due parti deve accettare di spezzare il ciclo, altrimenti la partita è nulla.
Fine della partita: due passaggi
Riempimento dei dame in fase di rimozione: sì, le posizioni vanno concordate tra i giocatori.
Stone Removal Phase: Subject to special Korean stone removal rules
Regole SST di Ing

Ing Chang-Ki, mecenate e promotore del Go, creò un proprio regolamento: le regole Ing. Sono forse le più complicate tra quelle di questo articolo, soprattutto per il gioco amatoriale. Ogni giocatore deve avere esattamente 180 pietre. Il conteggio si fa riempiendo di pietre il proprio territorio.
Conteggio: aree
Komi: 8
Compensazione per l’handicap: Bianco riceve un punto in più per ogni pietra di handicap di Nero.
Autocattura: sì
Superko: la regola speciale del ko SST impone di evitare le ripetizioni
Fine della partita: due passaggi
Riempimento dei dame in fase di rimozione: sì, si posano a turno.
Stone Removal Phase: Dead stones mutually agreed upon.
Regole neozelandesi

Sono le regole normalmente usate dalla New Zealand Go Society. L’aspetto più curioso di questo regolamento è che un giocatore può «suicidarsi», cioè catturare le proprie pietre.
Conteggio: aree
Komi: 7
Compensazione per l’handicap: nessuna
Autocattura: sì
Superko: le ripetizioni sono vietate
Fine della partita: due passaggi.
Riempimento dei dame in fase di rimozione: no
Fase di rimozione delle pietre: le pietre morte si concordano.
Situazioni particolari
Ecco alcune situazioni e regole particolari che si presentano nelle partite di Go.
Superko e ko speciale Ing
Il termine superko indica una regola ideata da Ikeda Toshio, ex giocatore amatoriale di Go: le sue numerose proposte sulle regole sono state in gran parte accolte negli anni. Ikeda estese il concetto di ripetizione da un singolo ko all’intera posizione sul goban, compresi i ko tripli, i ko quadrupli, i ko eterni e i ko ciclici. Con il superko voleva eliminare le partite in pareggio.
Vita eterna
La vita eterna è la situazione in cui una certa posizione sul goban si ripete all’infinito. Il superko e la regola speciale del ko di Ing servono proprio a evitarla.
La vita eterna è la sequenza qui sotto:
Guarda questa partita professionistica tra Uchida Shuhei e O Meien: la vita eterna compare alla mossa 100.
Un video che spiega la situazione di vita eterna
Ko triplo
Il ko triplo è una situazione particolare: sul goban ci sono tre ko attivi contemporaneamente. Le regole coreane e giapponesi lo permettono, ma una delle due parti deve accettare di spezzare il ciclo, altrimenti la partita finisce in pareggio o viene annullata. Guarda un caso reale di ko triplo in una partita del 1975 tra Cho Chikun e Kato Masao, a partire dalla mossa 145.
Quattro piegato nell’angolo
Unlike the typical bent-four, the bent-four in the corner is usually considered dead. Under Japanese rules, unless the ko is played out, the shape is considered dead.
Esempio di quattro piegato nell’angolo
Un video che spiega il quattro piegato nell’angolo
Autocattura
L’autocattura, o mossa suicida, è vietata dalla maggior parte dei regolamenti, ma è consentita dalle regole neozelandesi e da quelle Ing. In una lotta di ko può diventare un vantaggio. Guarda il diagramma qui sotto.
In questo diagramma, tratto da Sensei’s Library, Bianco si autocattura in 1: a quel punto Nero deve tornare a giocare in 1, altrimenti Bianco uccide il gruppo. Si vede bene quanto le regole sull’autocattura possano pesare sul risultato di una partita.
L’autocattura può anche ribaltare una gara di cattura. Qui Nero la sta perdendo, ma giocando in A crea un seki. Guarda tu stesso quanto vale l’autocattura in questa situazione.
Se vuoi entrare ancora più a fondo nel mondo del Go, sul sito trovi il corso esclusivo The Magic of Go — edizione completa. Analizza nel dettaglio lotte di ko fuori dal comune, tesuji straordinari, dispute sulle regole e tutte le situazioni citate qui.
Situazioni particolari per regolamento
| Rules | Triple-ko, Eternal life | Seki points | Bent-four |
|---|---|---|---|
| AGA | Repeats forbidden | Yes | Play it out |
| Japanese | Break loop or no-result (replay) | No | Dead |
| Chinese | Repeats forbidden | Yes | Play it out |
| Korean | Draw/no-result | No | Dead |
| Ing’s SST Rules | Ko requires elsewhere play | Yes | Play it out |
| New Zealand | Repeats forbidden | Yes | Play it out |
Casi reali di divergenze tra regolamenti
Tutti i regolamenti puntano a stabilire chi ha davvero vinto la partita, eppure capita che regolamenti diversi indichino vincitori diversi. Ecco alcuni casi in cui la confusione sulle regole ha cambiato l’esito dell’incontro.
Takagawa Kaku vs. Go Seigen (1959)

One fascinating example from Fairbairn’s book is the 1959 game between Go Seigen and Takagawa Kaku.
Durante la partita Go riteneva di non dover giocare una mossa di riempimento al centro, perché l’avversario non aveva abbastanza minacce di ko. Le regole della Nihon Ki-in in vigore all’epoca imponevano però quella mossa. Go protestò: non era iscritto alla Nihon Ki-in e non si trattava di un evento della Nihon Ki-in, quindi quelle regole non dovevano valere lì. L’arbitro stabilì che il riempimento era obbligatorio secondo le regole della Nihon Ki-in del momento, e Go perse per mezzo punto.
Kobayashi Koichi vs. Ma Xiaochun (1993)
Fu la seconda di tre partite tra Kobayashi e Ma nel 6º playoff Meijin Giappone-Cina. L’anno prima Ma aveva battuto Kobayashi nello stesso playoff e nel 1993 conduceva 1-0.
Secondo il numero 70 di Go World, durante la partita Kobayashi era avanti di poco e aveva già dato per certa la vittoria. Sul goban restavano incerti soltanto i dame e un ko apparentemente ininfluente. Kobayashi si irritò quando Ma continuò a combattere quel ko senza sosta: lo trovava irrispettoso e inutile. Ma fece notare che, giocando con le regole cinesi, il ko e i dame pesavano eccome sul punteggio. Ancora frastornato da quello scambio, Kobayashi giocò per sbaglio due mosse di fila, cosa che con le regole cinesi comporta la sconfitta a tavolino. Consapevole però di aver perso sul goban, Ma decise di non chiedere all’arbitro di applicare la sanzione e accettò la sconfitta.
Guarda la partita qui sotto. La sequenza in questione va dalla mossa 245 alla 278.
Huang Yizhong vs. Kim Kang-keun (2004)
I regolamenti contano, e nel 2004 il cinese Huang Yizhong e il coreano Kim Kang-keun scoprirono quanto.
Nella famigerata partita, raccontata da Sensei’s Library, Huang mise per sbaglio un prigioniero nella ciotola dell’avversario. Con le regole cinesi non avrebbe avuto peso; con quelle giapponesi ne ebbe moltissimo. La partita, infatti, si decise per mezzo punto.
L’errore creò grande confusione ed entrambi i giocatori si accorsero che qualcosa nel punteggio non tornava. Huang, ricontando con le regole cinesi, scoprì che mancava davvero una pietra. La sequenza in questione è probabilmente quella dopo la mossa 188, che sarebbe stata il quinto prigioniero di Huang.
A quel punto la domanda era: la vittoria spettava a Huang o a Kim? Kim sosteneva di aver preso le proprie decisioni sulla base di una posizione concordata, mentre Huang si riteneva il vincitore legittimo.
Alla fine le critiche dei media spinsero Kim a rinunciare alla vittoria. Era comunque un turno preliminare, prima della competizione vera e propria.
Chen Yaoye vs. Iyama Yuta (2015)
Nella partita decisiva del 4º torneo Super Meijin a Xi’an, in Cina, i tifosi giapponesi esultarono convinti che Iyama avesse vinto per mezzo punto. L’entusiasmo si trasformò presto in confusione quando fu dichiarato vincitore Chen. L’incontro internazionale si giocava infatti con le regole cinesi, e il seki sul lato destro contava nel punteggio di Chen. (Con le regole giapponesi i punti in seki non si contano).
Guarda la partita qui sotto e osserva la posizione finale con cui Iyama ha perso.
Prima di iniziare una partita conviene conoscere bene le sfumature del regolamento in uso nel tuo paese o nella tua zona. Come mostrano questi esempi, anche i professionisti sbagliano quando si muovono tra regolamenti diversi. Il Go è celebre per la sua semplicità e per il richiamo universale, eppure tra un regolamento e l’altro restano dettagli complicati capaci di cambiare il risultato di una partita. Quanto pesa il regolamento del tuo paese sul tuo modo di giocare, e quali regole preferisci? Raccontacelo nei commenti.
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