Los matices del Go a través de los reglamentos de todo el mundo

Large international Go tournament with hundreds of players seated at tables and playing Go simultaneously
Large international Go tournament with hundreds of players seated at tables and playing Go simultaneously

¿Sabías que en el mundo hay muchísimos reglamentos de Go distintos? Seguro que te suenan algunos: las reglas chinas, las japonesas y quizá incluso las de la AGA. Pero ¿sabrías decir en qué se diferencian unos de otros? ¿Y cómo cambian el resultado de una partida? 

En este artículo repaso seis de los reglamentos más extendidos y las diferencias que hay entre ellos. 

También compararemos la puntuación por territorio con la puntuación por área, veremos algunas situaciones peculiares y terminaremos con varios ejemplos de partidas profesionales en las que el reglamento elegido cambió el resultado. 

Si eres nuevo en el Go o necesitas repasar las reglas, echa un vistazo al artículo Aprende a jugar al Go: un tutorial moderno de las reglas.

Puntuación por territorio vs. por área

Antes de meternos con los distintos reglamentos, quiero repasar rápidamente la diferencia entre la puntuación por territorio y la puntuación por área: entenderla es imprescindible para ver cómo funciona cada reglamento. Echa un vistazo al video y a la tabla de Go Magic que tienes debajo.

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Puntuación por territorioPuntuación por área
Se conoce como recuento japonésSe suele llamar recuento chino
Se cuentan los puntos vacíos del territorio de cada jugadorCada piedra que hay en el tablero suma en la puntuación final. 
Al final de la partida, los prisioneros se colocan en el territorio del rival y le restan puntosLas piedras capturadas vuelven al cuenco y no se guardan como prisioneros
La puntuación de cada jugador es la suma de su territorio y sus prisionerosLos puntos neutrales (dame) también suman, porque se cuenta cada piedra para calcular la puntuación
Tradicionalmente, las intersecciones vacías en seki no se cuentan

Los reglamentos

En las secciones siguientes se comparan estos reglamentos:

  • AGA
  • Japonés
  • Chino
  • Coreano
  • SST de Ing
  • Neozelandés

Reglas de la AGA

AGA Logo

Las reglas de la AGA son las que aplica la American Go Association. Lo que mejor define a este reglamento es su empeño en que cualquier partida jugada con él dé el mismo resultado, se cuente por territorio o por área. 

Para terminar la partida, cada vez que un jugador pasa, entrega a su rival una «piedra de paso», que cuenta como prisionero. Blanco tiene que ser el último en pasar. 

Puntuación: Por área, o por territorio menos prisioneros (con las disposiciones de la AGA, el ganador es el mismo en ambos casos).

Komi: 7,5

Ajuste de puntuación con handicap: Cuando se cuenta por área, Blanco recibe un punto de compensación por cada piedra de handicap de Negro a partir de la segunda. (De lo contrario, Negro se quedaría con un punto de más por cada piedra de handicap.)

Suicidio: Prohibido

Superko: Las repeticiones están explícitamente prohibidas.

Fin de la partida: Dos o tres pases consecutivos, y Blanco siempre pasa el último. El rival recibe un prisionero por cada pase.

Relleno de dame durante la retirada de piedras:  No

Retirada de piedras: Las piedras muertas se deciden de mutuo acuerdo.

Reglas japonesas

Lo que define a las reglas japonesas es su puntuación por territorio. De hecho, son de las que más se enseñan y de las que más usan los aficionados en las partidas de club. 

Puntuación: Territorio menos prisioneros

Komi: 6,5

Ajuste de puntuación con handicap: Ninguno

Suicidio: Prohibido

Superko: Permitido, pero una de las partes debe estar dispuesta a romper el ciclo; si no, la partida termina sin resultado. 

Fin de la partida: Dos pases

Relleno de dame durante la retirada de piedras: Sí, y ambos jugadores tienen que acordar dónde se coloca cada piedra.

Retirada de piedras: El estado de vida y muerte de cada grupo se determina según las reglas japonesas y las piedras se retiran en consecuencia. 

Reglas chinas

Chinese Weiqi Association

Lo que define a las reglas chinas es su puntuación por área: al terminar la partida se cuentan todas las piedras que siguen sobre el tablero. La Asociación China de Weiqi utiliza este método. 

Puntuación: Área

Komi: 7,5 

Ajuste de puntuación con handicap: Blanco recibe un punto de compensación por cada piedra de handicap de Negro.

Suicidio: Prohibido

Superko: Las repeticiones están explícitamente prohibidas.

Fin de la partida: Dos pases

Relleno de dame durante la retirada de piedras: No

Fase de retirada de piedras: Las piedras muertas se deciden de mutuo acuerdo.

Reglas coreanas

Korean baduk logo

Las reglas coreanas son las que adoptó la Asociación Coreana de Baduk. En conjunto, dejan muy claro qué hacer ante las situaciones de superko: todas acaban en empate o sin resultado.  

Puntuación: Territorio menos prisioneros

Komi: 6,5

Ajuste de puntuación con handicap: Ninguno.

Suicidio: Prohibido

Superko:  Permitido, pero una de las partes debe estar dispuesta a romper el ciclo; si no, la partida termina sin resultado. 

Fin de la partida: Dos pases

Relleno de dame durante la retirada de piedras: Sí, y ambos jugadores tienen que acordar dónde se coloca cada piedra.

Fase de retirada de piedras: Se aplican las reglas coreanas específicas de retirada

Reglas SST de Ing

Foto de Ing Chang-Ki, tomada de www.anusha.com

Ing Chang-Ki, filántropo y gran promotor del Go, creó su propio reglamento: las reglas Ing. Seguramente sean las más complicadas de todas las que aparecen en este artículo, sobre todo para el juego amateur. Cada jugador debe tener exactamente 180 piedras para poder jugar, y el recuento se hace rellenando el propio territorio con piedras. 

Puntuación: Área

Komi: 8

Ajuste de puntuación con handicap: Blanco recibe un punto de compensación por cada piedra de handicap de Negro.

Suicidio:  Permitido

Superko:  La regla de ko propia del SST obliga a evitar las repeticiones

Fin de la partida: Dos pases

Relleno de dame durante la retirada de piedras: Sí, colocando las piedras de forma alterna.

Fase de retirada de piedras: Las piedras muertas se deciden de mutuo acuerdo.

Reglas neozelandesas

new zeland logo

Son las reglas que utiliza habitualmente la Sociedad de Go de Nueva Zelanda. Lo más llamativo de este reglamento es que un jugador puede «suicidarse», es decir, capturar sus propias piedras. 

Puntuación: Área

Komi: 7

Ajuste de puntuación con handicap: Ninguno

Suicidio: Permitido

Superko: Las repeticiones están prohibidas

Fin de la partida: Dos pases. 

Relleno de dame durante la retirada de piedras: No

Fase de retirada de piedras: Las piedras muertas se deciden de mutuo acuerdo.

Situaciones curiosas

Estas son algunas situaciones y reglas particulares que pueden aparecer en una partida de Go.  

El superko y el ko especial de Ing

El término superko designa una regla creada por Ikeda Toshio, un antiguo jugador amateur cuyas numerosas propuestas de reglas se han ido adoptando con los años. Ikeda amplió el concepto de repetición de un solo ko a la repetición de toda la posición del tablero: triples ko, cuádruples ko, ko eternos y ko cíclicos. Con la regla del superko buscaba acabar con los empates. 

La vida eterna

La vida eterna es el nombre que recibe una situación en la que una posición del tablero se repite una y otra vez. Las reglas de superko y el ko especial de Ing ayudan a evitar que se produzca. 

La vida eterna es esta secuencia: 

Fíjate en esta partida profesional entre Uchida Shuhei y O Meien: la vida eterna aparece en la jugada 100. 

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Un video que explica al detalle la vida eterna

El triple ko 

El triple ko es una situación peculiar en la que hay tres ko activos a la vez sobre el tablero. Con las reglas coreanas y japonesas los triples ko están permitidos, pero una de las partes debe estar dispuesta a romper el ciclo; si no, la partida acaba en empate o sin resultado. Aquí tienes un ejemplo real de triple ko en una partida de 1975 entre Cho Chikun y Kato Masao, a partir de la jugada 145. 

El cuatro curvo en la esquina

A diferencia del cuatro curvo normal, el cuatro curvo en la esquina se considera muerto casi siempre. Con las reglas japonesas, si el ko no llega a jugarse, la forma se da por muerta.

Ejemplo de un cuatro curvo en la esquina

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Un video que explica al detalle el cuatro curvo en la esquina

El suicidio

El suicidio —o autocaptura— está prohibido en casi todos los reglamentos, pero es legal con las reglas neozelandesas y con las reglas Ing. Jugarlo puede resultar ventajoso en una lucha de ko. Mira el diagrama de abajo. 

En este diagrama de Sensei’s Library, después de que Blanco juegue el suicidio en 1, Negro tiene que volver a jugar en 1; si no, Blanco puede matar el grupo. Aquí se ve muy bien hasta qué punto la regla del suicidio puede cambiar el resultado de una partida. 

El suicidio también puede cambiar el ganador de una carrera de capturas. Negro va perdiendo esta carrera, pero si consigue jugar en A crea un seki. Compruébalo tú mismo y verás lo que vale el suicidio en esta posición.

Si te has quedado con ganas de más y quieres adentrarte en el fascinante mundo del Go, en nuestra web tienes un curso exclusivo: The Magic of Go — edición completa. Este curso completo repasa al detalle luchas de ko peculiares, tesuji extraordinarios, disputas por las reglas y todas las situaciones que aparecen en este artículo.

Situaciones particulares según el reglamento

ReglamentoTriple ko, vida eternaPuntos en sekiCuatro curvo
AGARepeticiones prohibidasHay que jugarlo
JaponésRomper el ciclo o empateNoMuerto
ChinoRepeticiones prohibidas; posible empateHay que jugarlo
CoreanoEmpate / sin resultadoNoMuerto
SST de IngEl ko obliga a jugar en otro sitioHay que jugarlo
NeozelandésRepeticiones prohibidasHay que jugarlo

Ejemplos reales de discrepancias entre reglamentos 

Todos los reglamentos persiguen lo mismo —saber quién ha ganado de verdad—, pero hay ocasiones en las que cada uno señala a un ganador distinto. Estos son algunos ejemplos en los que la confusión con las reglas cambió el resultado del encuentro. 

Takagawa Kaku vs. Go Seigen (1959)

Takagawa y Go Seigen
Imagen de Takagawa y Go Seigen tomada de la página de Wikipedia «Go Seigen and Takagawa Kaku»

Un ejemplo fascinante, recogido en el libro de Fairbairn, es la partida de 1959 entre Go Seigen y Takagawa Kaku. 

En aquella partida, Go Seigen creía que no le hacía falta rellenar en el centro, porque su rival no tenía suficientes amenazas de ko. El reglamento del Nihon Ki-in vigente entonces sí exigía esa jugada. Go Seigen protestó: ni él era miembro del Nihon Ki-in ni aquel era un torneo del Nihon Ki-in, así que sus reglas no debían aplicarse allí. El juez dictaminó que el relleno era obligatorio según el reglamento del Nihon Ki-in y Go Seigen perdió por medio punto. 

Kobayashi Koichi vs. Ma Xiaochun (1993)

Esta fue la segunda partida de un encuentro a tres partidas entre Kobayashi y Ma Xiaochun, dentro de la 6.ª eliminatoria Meijin Japón–China. Ma ya había ganado a Kobayashi en la eliminatoria del año anterior y en 1993 iba por delante 1–0. 

Según el número 70 de Go World, Kobayashi iba ganando por muy poco y ya daba la victoria por hecha. Sobre el tablero solo quedaban por decidir los dame y un ko aparentemente insignificante.  Kobayashi se molestó al ver que Ma peleaba ese ko una y otra vez: le parecía una falta de respeto y una pérdida de tiempo. Ma le hizo ver que, al jugar con reglas chinas, tanto el ko como los dame contaban mucho para el resultado. De hecho, Kobayashi, todavía aturdido por aquel tenso intercambio, jugó dos veces seguidas —lo que con las reglas chinas supone perder la partida—, pero Ma, consciente de que había perdido en buena lid, decidió no pedir al árbitro que aplicara la sanción y aceptó la derrota. 

Mira la partida a continuación. La secuencia en cuestión va de la jugada 245 a la 278. 

Huang Yizhong vs. Kim Kang-keun (2004) 

Los reglamentos importan, y en 2004 el chino Huang Yizhong y el coreano Kim Kang-keun descubrieron hasta qué punto. 

Durante aquella partida tristemente célebre, documentada al detalle por Sensei’s Library, Huang metió sin querer un prisionero en el cuenco de su rival. Con reglas chinas no habría tenido ninguna importancia; con reglas japonesas, la tuvo y mucha. De hecho, la partida acabó decidiéndose por medio punto. 

El descuido provocó una gran confusión y los dos jugadores se dieron cuenta de que algo no cuadraba en el marcador. Huang, que hacía el recuento con reglas chinas, descubrió que faltaba una piedra.  La secuencia en cuestión es, al parecer, la posterior a la jugada 188, que habría sido su quinto prisionero.

La cuestión pasó a ser quién merecía la victoria. Kim sostenía que había tomado sus decisiones a partir del estado de la partida que ambos habían dado por bueno; Huang se consideraba el ganador legítimo. 

Al final, la presión mediática contra Kim lo avergonzó hasta el punto de hacerle renunciar a la victoria. Aquella partida era de la fase previa, anterior al torneo principal. 

Chen Yaoye vs. Iyama Yuta (2015)

En la última partida del 4.º torneo Super Meijin, disputado en Xi’an (China), la afición japonesa se emocionó al pensar que Iyama había ganado por medio punto. La euforia se convirtió enseguida en desconcierto cuando se proclamó vencedor a Chen: el encuentro internacional se jugaba con reglas chinas y el seki del lado derecho sumaba puntos para Chen. (Con las reglas japonesas, los puntos en seki no se cuentan.) 

Mira la partida a continuación y fíjate en la posición final con la que Iyama perdió. 

Conviene conocer bien los detalles del reglamento de tu país o de tu región antes de empezar a jugar. Como demuestran los ejemplos anteriores, hasta los profesionales se equivocan cuando se mueven entre reglamentos distintos. El Go es célebre por su sencillez y su atractivo universal, pero entre unos reglamentos y otros hay detalles enrevesados capaces de cambiar el resultado de una partida. ¿Cómo influye el reglamento de tu país o de tu región en tu forma de jugar al Go? ¿Y qué reglas prefieres? Cuéntanos tu experiencia en los comentarios.

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