As sutilezas do Go: os conjuntos de regras usados pelo mundo


Você sabia que existe um monte de conjuntos de regras do Go pelo mundo? Com certeza já ouviu falar de alguns: regras chinesas, regras japonesas, talvez até as regras da AGA — mas saberia dizer a diferença entre um e outro? E como cada um muda o resultado da partida?
Neste artigo, vou repassar seis dos conjuntos mais usados e mostrar onde se diferenciam.
Também vou comparar a contagem por território com a contagem por área, mostrar algumas situações especiais e, no fim, trazer exemplos de partidas profissionais em que o conjunto de regras escolhido mudou o resultado.
Está começando no Go ou quer relembrar as regras? Dê uma olhada no artigo Como jogar Go.
Contagem por território ou por área
Antes de entrar nos conjuntos de regras, vale uma revisão rápida da diferença entre contagem por território e contagem por área — entender isso é fundamental para acompanhar como cada conjunto funciona. Veja o vídeo e a tabela da Go Magic abaixo.
| Contagem por território | Contagem por área |
|---|---|
| Também conhecida como contagem japonesa | Costuma ser chamada de contagem chinesa |
| Conta os pontos vazios dentro do território de cada jogador | Cada pedra no tabuleiro entra na pontuação final. |
| No fim da partida, as pedras prisioneiras entram no território do adversário e reduzem a pontuação dele | As pedras capturadas voltam para as cumbucas e não viram prisioneiras |
| A pontuação de cada jogador é a soma do território com as prisioneiras | Os pontos neutros (dame) também contam, já que a pontuação sai da contagem de cada pedra |
| Tradicionalmente, as intersecções vazias em seki não contam |
Os conjuntos de regras
Esta seção compara os conjuntos de regras:
- AGA
- Japonesas
- Chinesas
- Coreanas
- SST de Ing
- Neozelandesas
Regras AGA

As regras AGA são as usadas pela Associação Americana de Go. A ideia central do conjunto é fazer com que qualquer partida jogada por essas regras termine com o mesmo resultado, seja na contagem por território, seja na contagem por área.
Para encerrar a partida, o jogador que passa entrega ao adversário uma “pedra de passe”, que vira prisioneira. As Brancas passam por último.
Contagem: por área, ou território menos prisioneiras (as regras da AGA garantem o mesmo vencedor nos dois casos).
Komi: 7,5
Ajuste de pontuação no handicap: com a contagem por área, as Brancas ganham um ponto de compensação por cada pedra de handicap das Pretas depois da primeira. (Sem isso, as Pretas é que ganhariam um ponto extra por pedra de handicap.)
Autocaptura: ilegal
Super ko: repetições são explicitamente proibidas.
Fim da partida: dois ou três passes consecutivos, com as Brancas passando por último. O adversário recebe uma prisioneira a cada passe.
Preenchimento dos dame na remoção das pedras: não
Stone Removal Phase: Dead stones mutually agreed upon.
Regras japonesas

As regras japonesas se caracterizam pela contagem por território. São também as mais ensinadas e as mais usadas por jogadores casuais no dia a dia.
Contagem: território menos prisioneiras
Komi: 6,5
Ajuste de pontuação no handicap: nenhum
Autocaptura: ilegal
Super ko: permitido, mas um dos lados precisa estar disposto a romper o ciclo; caso contrário, a partida termina sem resultado.
Fim da partida: dois passes
Preenchimento dos dame na remoção das pedras: sim, e os dois jogadores precisam combinar onde colocar as pedras.
Stone Removal Phase: Group life and death status is determined according to Japanese rules and removed accordingly.
Regras chinesas

As regras chinesas se caracterizam pela contagem por área: cada pedra que está no tabuleiro ao final entra na pontuação. É o método usado pela Associação Chinesa de Weiqi.
Contagem: por área
Komi: 7,5
Ajuste de pontuação no handicap: as Brancas ganham um ponto de compensação por cada pedra de handicap das Pretas.
Autocaptura: ilegal
Super ko: repetições são explicitamente proibidas.
Fim da partida: dois passes
Preenchimento dos dame na remoção das pedras: não
Stone Removal Phase: Dead stones mutually agreed upon.
Regras coreanas

Korean rules are the rules adopted by the Korean Baduk Association. Overall, Korean rules have clear rules for super-ko situations–all of which end in a draw/no-result.
Contagem: território menos prisioneiras
Komi: 6,5
Ajuste de pontuação no handicap: nenhum.
Autocaptura: ilegal
Super ko: permitido, mas um dos lados precisa estar disposto a romper o ciclo; caso contrário, a partida termina sem resultado.
Fim da partida: dois passes
Preenchimento dos dame na remoção das pedras: sim, e os dois jogadores precisam combinar onde colocar as pedras.
Stone Removal Phase: Subject to special Korean stone removal rules
Regras SST de Ing

Ing Chang-Ki, filantropo e divulgador do Go, criou o próprio conjunto de regras — as regras de Ing. Talvez seja o mais complicado deste artigo, ainda mais para o jogo amador. Cada jogador precisa ter exatamente 180 pedras para jogar, e conta os pontos preenchendo o próprio território com pedras.
Contagem: por área
Komi: 8
Ajuste de pontuação no handicap: as Brancas ganham um ponto de compensação por cada pedra de handicap das Pretas.
Autocaptura: permitida
Super ko: a regra de ko especial do SST obriga a evitar repetições
Fim da partida: dois passes
Preenchimento dos dame na remoção das pedras: sim, colocando as pedras alternadamente.
Stone Removal Phase: Dead stones mutually agreed upon.
Regras neozelandesas

São as regras normalmente usadas pela Sociedade de Go da Nova Zelândia. O detalhe mais curioso desse conjunto é que o jogador pode “suicidar” as próprias pedras, ou seja, autocapturá-las.
Contagem: por área
Komi: 7
Ajuste de pontuação no handicap: nenhum
Autocaptura: permitida
Super ko: repetições são proibidas
Fim da partida: dois passes.
Preenchimento dos dame na remoção das pedras: não
Fase de remoção das pedras: pedras mortas definidas de comum acordo.
Situações curiosas
A seguir, situações e regras específicas que aparecem numa partida de Go.
Super ko e o ko especial de Ing
Super ko é o nome de uma regra criada por Ikeda Toshio, ex-jogador amador de Go cujas inúmeras propostas de regra acabaram sendo adotadas ao longo dos anos. Ele ampliou a ideia de repetição de um único ko para a repetição da posição inteira do tabuleiro, incluindo kos triplos, quádruplos, eternos e cíclicos. Com essa regra, a intenção era acabar com os empates.
Vida eterna
Vida eterna é o nome dado à situação em que uma posição do tabuleiro se repete sem fim. As regras de super ko e o ko especial de Ing existem justamente para impedir que isso aconteça.
A vida eterna corresponde à sequência abaixo:
Veja esta partida profissional entre Uchida Shuhei e O Meien, em que a vida eterna aparece na jogada 100.
Vídeo explicando a situação de vida eterna
Ko triplo
O ko triplo é uma situação incomum no Go: três kos ativos ao mesmo tempo no tabuleiro. Pelas regras coreanas e japonesas, o ko triplo é permitido, mas um dos lados precisa estar disposto a romper o ciclo — senão a partida termina em empate ou sem resultado. Veja um caso real de ko triplo numa partida de 1975 entre Cho Chikun e Kato Masao, a partir da jogada 145.
Quatro curvo no canto
Unlike the typical bent-four, the bent-four in the corner is usually considered dead. Under Japanese rules, unless the ko is played out, the shape is considered dead.
Exemplo de quatro curvo no canto
Vídeo explicando o quatro curvo no canto
Autocaptura
A autocaptura, ou suicídio, é proibida na maioria dos conjuntos de regras, mas é permitida pelas regras neozelandesas e pelas regras de Ing. Autocapturar pode ser vantajoso numa luta de ko. Veja o diagrama abaixo.
Neste diagrama da Sensei’s Library, as Brancas se autocapturam em 1 e, em seguida, as Pretas precisam voltar e jogar em 1 — senão as Brancas matam o grupo. O exemplo deixa claro como a regra de autocaptura pode pesar no resultado da partida.
A autocaptura também pode decidir um semeai. As Pretas estão perdendo este semeai — mas, se jogarem em A, criam um seki. Confira o valor da autocaptura nessa situação.
Se você quer se aprofundar de verdade no Go, temos um curso exclusivo: The Magic of Go — edição completa. Ele detalha as lutas de ko mais estranhas, tesujis extraordinários, disputas de regras e todos os cenários citados neste texto.
Situações especiais por conjunto de regras
| Rules | Triple-ko, Eternal life | Seki points | Bent-four |
|---|---|---|---|
| AGA | Repeats forbidden | Yes | Play it out |
| Japanese | Break loop or no-result (replay) | No | Dead |
| Chinese | Repeats forbidden | Yes | Play it out |
| Korean | Draw/no-result | No | Dead |
| Ing’s SST Rules | Ko requires elsewhere play | Yes | Play it out |
| New Zealand | Repeats forbidden | Yes | Play it out |
Casos reais de divergência entre regras
Todos os conjuntos de regras buscam apontar o vencedor legítimo, mas há casos em que regras diferentes chegam a vencedores diferentes. Veja alguns exemplos em que a confusão com as regras mudou o resultado da partida.
Takagawa Kaku vs. Go Seigen (1959)

One fascinating example from Fairbairn’s book is the 1959 game between Go Seigen and Takagawa Kaku.
Na partida, Go Seigen achou que não precisava fazer uma jogada de preenchimento no centro, já que o adversário não tinha ameaças de ko suficientes. As regras do Nihon Ki-in em vigor na época exigiam essa jogada. Go Seigen alegou que, por não ser membro do Nihon Ki-in e por não se tratar de um evento do Nihon Ki-in, aquelas regras não deveriam valer ali. O árbitro decidiu que o preenchimento era obrigatório pelas regras do Nihon Ki-in em vigor, e Go Seigen perdeu por meio ponto.
Kobayashi Koichi vs. Ma Xiaochun (1993)
Esta foi a segunda partida de uma série de três entre Kobayashi e Ma, no 6º playoff Meijin Japão–China. Ma tinha vencido Kobayashi no playoff Meijin do ano anterior e liderava por 1 a 0 no confronto de 1993.
Segundo o número 70 da revista Go World, Kobayashi liderava por pouco e já dava a vitória como certa. Só restavam no tabuleiro os dame e um ko aparentemente sem importância. Kobayashi se irritou quando Ma insistiu em brigar pelo ko, achando aquilo desrespeitoso e inútil. Ma lembrou que, como jogavam pelas regras chinesas, o ko e os dame pesavam muito na contagem. E aí Kobayashi, ainda atordoado com a disputa acirrada do ko, jogou duas vezes seguidas sem querer — o que, pelas regras chinesas, dá derrota automática. Ma, porém, sabendo que tinha perdido no tabuleiro, preferiu não pedir ao árbitro que aplicasse a punição e aceitou a derrota.
Veja a partida abaixo. A sequência em questão vai da jogada 245 à 278.
Huang Yizhong vs. Kim Kang-keun (2004)
O conjunto de regras faz diferença, e em 2004 Huang Yizhong, da China, e Kim Kang-keun, da Coreia, descobriram o quanto.
Na partida que ficou famosa, detalhada pela Sensei’s Library, Huang colocou sem querer uma pedra prisioneira na cumbuca do adversário. Pelas regras chinesas, isso não teria a menor importância — pelas japonesas, teve. A partida acabou decidida por meio ponto.
O engano gerou uma confusão enorme, e os dois jogadores perceberam que a contagem não fechava. Huang, contando pelas regras chinesas, descobriu que faltava mesmo uma pedra. A sequência em questão vem logo depois da jogada 188, que teria sido a quinta prisioneira de Huang.
A questão passou a ser quem merecia a vitória. Kim argumentava que tinha tomado as decisões com base na posição acordada entre os dois; Huang se considerava o vencedor legítimo.
No fim, a pressão da imprensa constrangeu Kim a abrir mão da vitória. Era uma partida da fase preliminar, antes da competição principal.
Chen Yaoye vs. Iyama Yuta (2015)
Na partida final do 4º torneio Super Meijin, em Xi’an, na China, os torcedores japoneses vibraram achando que Iyama tinha vencido por meio ponto. A euforia virou confusão quando Chen foi declarado o vencedor: o confronto internacional seguia as regras chinesas, e o seki do lado direito contou para a pontuação de Chen. (Pelas regras japonesas, os pontos no seki não contam.)
Veja a partida abaixo e repare na posição final, já perdida para Iyama.
Vale conhecer os detalhes do conjunto de regras do seu país ou região antes de sentar para jogar. Como mostram os exemplos acima, até profissionais se atrapalham ao transitar entre regulamentos diferentes. O Go é elogiado pela simplicidade e pelo apelo universal, mas ainda há detalhes espinhosos que mudam o resultado de uma partida. E aí, o conjunto de regras da sua região muda alguma coisa no jeito de jogar? Qual deles você prefere? Conte nos comentários.
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