La lettura fa la forza: come leggere meglio nel Go


Nel Go si chiama lettura il calcolo di una o più mosse in anticipo, mentre decidi dove giocare. In altri giochi si usano nomi diversi, per esempio «calcolo», ma il procedimento è lo stesso ovunque: guardi avanti, immagini come risponderà l’avversario a una o più delle tue mosse e da lì decidi dove posare la pietra. C’è perfino chi dice che la lettura è l’abilità più importante di tutto il Go: non c’è dubbio, allora, che valga la pena lavorarci per migliorare. Leggere anche solo una o due mosse più avanti dell’avversario può portare a vittorie schiaccianti. Vediamo dunque come migliorare la lettura nel Go.
Hai visto il ko?
Before we begin, I want to tell you about a weekend tournament game I played at the EGC 2024 in Toulouse. The game was roughly even, but I was quite low on time and couldn’t count accurately nor judge the endgame quickly. I wrongly went for an all-in type sequence in the fighting, hoping that something worked and hoping to gain back some time in the process. One situation involved laddering a few stones, which I will show below. As you can see in the simplified position, there are two ladders, and despite trying to read them out under time trouble and check for ladder breakers that might ruin them, I eventually gave up on that idea. Instead, I hoped to gain forcing moves and attack another group. It didn’t work out, and I later resigned, but after the game, my opponent asked if I’d seen the ko, which I also show you below.
Durante la partita il ko non l’ho visto, ma abbiamo anche convenuto che non c’era nessuna minaccia di ko abbastanza grande per vincerlo. Ecco, tra le altre cose, perché voglio migliorare la lettura: contare in fretta, leggere con precisione e decidere meglio quando il tempo stringe, e più in generale in ogni momento della partita.
Che aspetto ha la lettura?
Ogni tanto chi vuole migliorare si pone una domanda: «Che aspetto ha la lettura?». Che cosa succede davvero mentre leggi? Che cosa vedi: le pietre, i colori, le varianti?
Con ogni probabilità la risposta cambia da giocatore a giocatore: non tutti visualizzano allo stesso modo. Qualcuno riesce senza dubbio a vedere con chiarezza il goban e le pietre, o almeno in certe situazioni come gli tsumego. Per altri, invece, leggere assomiglia di più a posare sul goban dei segnalini sfocati: questa è una pietra nera, questa è bianca, senza che l’immagine delle pietre si formi davvero. Nella posizione qui sotto, per esempio, c’è un tesuji per catturare le due pietre nere. Per certi giocatori non ci sarà nessuna immagine nitida delle pietre, solo una specie di appunto mentale: questa mossa era bianca, questa nera e così via.
Riuscire a immaginare i colori è utile, ma se non ci riesci basta ricordare che le pietre si alternano una a una, soprattutto nelle sequenze forzate di atari come quella qui sopra. E se conosci abbastanza bene la forma o la tecnica, anche questo basta come scorciatoia per leggere la sequenza fino in fondo.
Come posso migliorare la lettura?
Se lo chiedi ai giocatori forti, la risposta sarà quasi sempre una sola: allenamento. Nello specifico ti diranno di allenarti con gli tsumego (i problemi di vita e morte) o con i problemi di Go in generale: mettono alla prova la capacità di lettura e insegnano molte tecniche nuove da usare nelle tue partite.
Non c’è niente di sbagliato in questo consiglio, ma se gli tsumego non ti piacciono, oppure se ti alleni già molto e la lettura non migliora quanto vorresti, forse c’è qualcosa di più mirato da fare per individuare e correggere i punti deboli. Proviamo allora a scomporre gli aspetti chiave della lettura nel Go e a vedere come allenare ciascun aspetto con esercizi diversi.
Visualizzazione
In un gioco da tavolo come il Go la visualizzazione conta moltissimo. Più pietre riesci a immaginare con chiarezza sul goban, meglio anticipi le mosse e le intenzioni dell’avversario. E questo ti aiuta a decidere se il risultato di una sequenza ti soddisfa, se puoi permetterti un tenuki (giocare altrove) oppure se devi continuare a leggere, più in ampiezza o più in profondità.
Per allenare la visualizzazione le strade sono diverse. Come per qualsiasi altro esercizio, è la ripetizione a fare la differenza. Puoi allenarla con il Go, con altri giochi da tavolo o anche solo provando a immaginare oggetti con più nitidezza; qui però restiamo sugli esercizi legati al Go, che sono quelli che ci interessano da vicino.
Se sei all’inizio, prova a visualizzare forme semplici sul goban, distogliendo lo sguardo o a occhi chiusi. Quando ci riesci, allarga l’esercizio: immagina non solo le pietre, ma anche gli spazi vuoti intorno, perché nel Go servono a vedere le libertà e le catture.
Tsumego alla cieca
Quando riesci a raffigurarti le forme di base e le libertà delle pietre, puoi provare gli tsumego «alla cieca» per allenare la visualizzazione. Non devono essere complicati: se non sei abituato, conviene scendere di parecchio rispetto al tuo livello solito. L’idea comunque è questa:
- Fissa la posizione iniziale del problema e comincia a memorizzare le forme.
- Costruisci l’immagine delle pietre nella mente, poi distogli lo sguardo o chiudi gli occhi, continuando a vedere il problema.
- Se a un certo punto perdi l’immagine, prova a ricostruirla; se non ci riesci, torna a guardare il goban finché non la ritrovi.
- Risolvi lo tsumego senza guardare il goban.
- Ripercorri mentalmente più mosse che puoi della soluzione, fino in fondo alla variante.
Ecco qualche problema breve su cui provare a lavorare a mente; se ti sembrano troppo facili, scegli pure i tuoi.
In generale non essere troppo severo con te stesso: ogni esercizio e ogni piccolo progresso contano. Se risolvi gli tsumego senza problemi guardandoli, ma fai fatica a immaginarli a occhi chiusi, allora questo tipo di allenamento può essere utile per la visualizzazione.
Go a un solo colore
Capita spesso, dopo aver letto per un po’, di non ricordare più quali pietre fossero sul goban o di che colore fosse una certa pietra. In particolare, potresti leggere metà sequenza, chiederti quante libertà ha un gruppo e dover ricominciare da capo per rispondere.
Nel Go a un solo colore entrambi i giocatori usano pietre dello stesso colore, per esempio bianche, e devono ricordarsi quali sono le proprie. All’inizio sembra complicatissimo, ma se giochi a Go da un po’ potresti stupirti di quanto riesci a tenere a mente.
Se poi dimentichi quali pietre sono nere e quali sono davvero bianche, un modo per ritrovarle è ripercorrere a mente la sequenza in cui sono state posate e risalire così al colore di ciascuna. È esattamente la lettura, solo tutta concentrata sui colori. Se è proprio questo il tuo punto debole, l’esercizio ti aiuterà.
Un modo semplice per provare il Go a un solo colore è sfidare un computer su OGS a una partita 9×9. Gioca una partita non classificata, così non devi preoccuparti di vincere o perdere: al computer non importa se abbandoni a metà o se non rispetti fino in fondo la regola del colore unico. Decidi tu. OGS permette anche di personalizzare i colori delle pietre e persino di impostare lo stesso colore per il nero e per il bianco. Qui sotto un esempio:

Se passi il mouse o tocchi il tuo nome utente o l’icona in alto a destra, compaiono le opzioni per personalizzare le pietre. Con un clic su «More options» puoi scegliere colori personalizzati per entrambi i colori delle pietre, o addirittura immagini tue. Da qualche tempo questa personalizzazione si trova nelle impostazioni, dove puoi modificare anche molte altre opzioni.
Contare le libertà
Quando leggi le varianti non devi solo tenere il conto delle pietre posate, ma anche delle libertà di ogni gruppo coinvolto. Moltissime tecniche del Go si basano sulla mancanza di libertà, e riconoscerla mentre leggi è fondamentale.
Se durante le partite fai fatica a tenere il conto delle libertà, prova una famiglia specifica di problemi di Go: i damezumari (ダメヅマリ), cioè i problemi sulla mancanza di libertà. Chiedono esplicitamente di visualizzare e contare le libertà per catturare o collegare gruppi, e per far vivere o uccidere un gruppo proprio a causa della mancanza di libertà. Molti problemi di tesuji, per esempio, si reggono su questo: le pietre finite in una rete (geta) o in una scala larga non scappano più quando le libertà scarseggiano. Allo stesso modo, diverse tecniche di tsumego si basano sulla mancanza di libertà.
A volte trovi libri e raccolte di problemi dedicati alla mancanza di libertà, altre volte devi individuarli da solo. Il momento buono per cominciare è sempre adesso: mentre leggi, chiediti
- How many liberties does this group have?
- After this move, have I increased or decreased a group’s liberties?
- How many moves does it take to capture this group? (sometimes counting liberties means more than just counting the empty points adjacent to the group)
Ecco alcuni problemi di esempio: prova a individuare dove salta fuori la mancanza di libertà.
Scorciatoie di lettura
Quando ti alleni con i problemi puoi prenderti tutto il tempo che vuoi per leggere le varianti, ma in partita, con l’orologio che gira, il tempo è poco. Leggere in fretta e con precisione diventa quindi un vantaggio. Ecco qualche scorciatoia da sfruttare, e magari da cui partire per inventarne altre tue. Attenzione però: le scorciatoie accelerano la lettura, ma un’ipotesi sbagliata può portare al disastro. Il consiglio generale resta: «Nel dubbio, leggi fino in fondo».
Le scale
Le scale sono frequentissime nelle partite di Go, ma sono anche tra le sequenze più lunghe da leggere. In teoria sono piuttosto semplici, visto che ogni mossa è un atari; a volte però, come abbiamo visto nella sezione «Hai visto il ko?», riservano sorprese. Anche qui, comunque, qualche scorciatoia di lettura c’è:
- Lettura in diagonale: quando hai familiarità con lo zigzag della scala, invece di raffigurarti una per una tutte le pietre dei due colori puoi seguire la diagonale lungo cui corrono le pietre inseguite, per vedere dove vanno a finire. Poi controlli se quella diagonale incontra un’altra pietra, passa a un’intersezione di distanza da un’altra pietra oppure arriva dritta al bordo del goban. È tutta questione di allenamento.
- Un altro trucco è spostare mentalmente le possibili pietre rompiscala più vicino all’inizio della scala. Una pietra sul punto stella (hoshi) d’angolo, per esempio, puoi portarla in diagonale fino al tengen (il punto stella centrale): ogni scala che finisce sul tengen finirà anche sulla pietra di hoshi. Provaci tu stesso.
Nel primo problema la scala funziona per Nero? Nel secondo abbiamo spostato la pietra dal punto stella al tengen, mantenendo le stesse posizioni relative (keima, la mossa del cavallo) delle pietre nere e bianche vicine. Qui la scala funziona per Nero?
Anche nel problema precedente possiamo usare la lettura in diagonale per capire se la scala funziona. Si vede che la pietra bianca va a sbattere contro la pietra nera sul punto stella. Bisogna però stare attenti e verificare che la pietra bianca lì vicino non cambi le cose, rompendo la scala verso la fine.
Ordine delle mosse, punti vitali e pietre chiave
Capita, leggendo, che due varianti portino esattamente alle stesse pietre sul goban, solo con un ordine di mosse diverso. Se riesci a stabilire per chi è buona quella posizione, per Bianco o per Nero, ogni volta che ci arrivi ti basta ricordare a chi conviene e fermarti. O sarai contento di giocare così, se l’avversario imbocca quella linea, oppure uno dei due eviterà la variante, a meno che qualcuno non sbagli.
Allo stesso modo, se conosci un «punto vitale» o una mossa che risponde a più tentativi diversi, come succede negli tsumego, puoi usarlo come scorciatoia, esattamente come per l’ordine delle mosse. Ti basta ricordare che se l’avversario gioca qui, o qui, o qui… tu giochi sempre questa mossa (il punto vitale), e a quel punto puoi smettere di leggere, purché la variante da lì in poi ti soddisfi. Dopo il punto vitale il gruppo sarà vivo o morto, oppure cadranno delle pietre chiave: in un modo o nell’altro la lettura si accorcia.
E che cosa sono le «pietre chiave»? Anche se tutte le pietre del Go sono identiche, sul goban non hanno tutte lo stesso peso, né nel momento in cui vengono posate né nel resto della partita. Se mentre leggi una sequenza riconosci quali pietre non possono essere perse, né da te né dal tuo avversario, hai una scorciatoia per le situazioni con tante opzioni. Se la tua mossa minaccia di catturare alcune pietre chiave, o meglio ancora le cattura del tutto, ti basta leggere o giocare quelle mosse per semplificare parecchie varianti.
Per esempio, in una partita di torneo recente mi sono trovato davanti il taglio di Bianco a G7.
In questa posizione ho individuato G5 e G6 come «pietre chiave», pietre che non posso permettermi di perdere a cuor leggero. Sono «pietre di taglio» che separano Bianco in tre gruppi: lasciargliele catturare semplifica parecchio la posizione a suo favore. Nelle varianti che seguono, quindi, ogni volta che queste pietre finiscono in atari devo rispondere; se Bianco gioca F7, devo pensare a F6 o E5 per salvarle. Ragionamenti come questo riducono il numero di varianti da considerare e ti dicono su quali sequenze concentrare la lettura e quale scegliere alla fine.
Man mano che migliori, però, dovrai decidere quali di queste mosse «forzanti» tenere in serbo, e qual è il modo migliore di catturare le pietre chiave quando le strade sono più d’una. Resta il fatto che le linee forzanti sono spesso le più facili da calcolare: quando funzionano, la lettura si semplifica.
Memoria e concentrazione
Può anche capitarti di scoprire che costruire una «storia» mentre leggi ti aiuta a ricordare la variante o il risultato delle sequenze che hai calcolato. Alcuni giocatori assegnano un significato alle mosse, oppure usano parole chiave e piccoli trucchi per non perdere il filo. Puoi sentirne uno ragionare così: «io faccio atari, tu allunghi, io blocco, tu fai hane, io hane…», trasformando la sequenza in una specie di racconto per capirla meglio. Oppure: «qui allungo per guadagnare libertà, tu devi bloccare, poi torno qua a togliere una libertà, e in questa situazione la mossa è un tesuji…». Queste storie brevi aiutano a ragionare nelle situazioni più complesse, a ricordare le sequenze già lette e a rileggerle in fretta quando serve una controprova.
Allo stesso modo, ti capiterà di incontrare giocatori che mentre leggono hanno le abitudini più diverse:
- costruire una specie di racconto per percorrere le varianti
- muovere o tamburellare le dita per scandire mentalmente le mosse
- emettere un suono sommesso, «tac tac», «qui, lì», «questa, quella» e così via, sempre per mettere in fila le mosse giocate a mente.
Non riguarda solo la lettura: lo si nota anche quando si conta o si stima il punteggio sul goban. Non è detto che ognuno lo faccia per lo stesso motivo, ma per la mia esperienza ho l’impressione che aiuti la concentrazione. Quando devo entrare a fondo in una sequenza, uso qualcosa del genere per districare le varianti, avanzare mossa dopo mossa e dimenticare i rumori intorno, gli orologi e gli altri giocatori.
Al circolo e in torneo, però, tieni conto di chi ti sta intorno. Se conti come il Conte di Sesame Street («una, due, tre libertà, ah ah ah») o fai un gran rumore con le pietre, rischi di dare fastidio agli altri giocatori.
Una volta messe a fuoco queste idee, come ci si allena per migliorare?
- Per le scale, naturalmente, ci sono i problemi sulle scale.
- Allenati con gli tsumego: più il problema è difficile, più devi valutare diverse prime mosse, e molte posizioni finiscono per confluire l’una nell’altra quando si gioca la risposta migliore.
- Se vuoi allenare la memoria delle sequenze con la tecnica del «racconto», prova a memorizzare partite: piccole partite 9×9 oppure un certo numero di mosse delle tue partite professionistiche preferite. Vedrai che dare un senso alle mosse e costruirci sopra una storia le fissa molto meglio. Il senso può essere il motivo per cui hai giocato una mossa, quello che secondo te voleva l’avversario con una mossa o una sequenza, o anche solo un’ipotesi su che cosa stia facendo il professionista o il giocatore forte: non deve essere per forza giusta.
Dare un significato alle mosse e memorizzare partite porta altri vantaggi: per esempio ricordare le prime mosse di una partita appena giocata, così da poterla analizzare dopo con l’avversario, con un giocatore più forte o con un insegnante.
Memoria delle forme
Se giochi a Go da un po’, avrai di certo sentito dire «questa è la mossa di forma» oppure «questo è il punto vitale di questa forma». Ne abbiamo parlato prima a proposito degli tsumego, ma i punti vitali delle forme valgono su tutto il goban. Più giochi, più noterai certi schemi che tornano di continuo, negli angoli, sui lati e al centro. Se cominci a ricordare le forme speciali, la buona e la cattiva forma, le forme semplici degli tsumego che hai risolto e le forme che nascondono un tesuji (una mossa abile), la lettura accelera parecchio.
Per esempio ti sarà già capitato di sentire che alcune forme di tsumego hanno un nome e sono così comuni da doverle sapere a memoria, come la forma a L in alto a sinistra in questo diagramma. Allo stesso modo, si dice che O14 sia il punto di forma delle quattro pietre nere sul lato destro: una mossa che entrambi i giocatori dovrebbero considerare.
Se vuoi allenare la memoria delle forme, quando risolvi tsumego, problemi di tesuji o problemi di collegamento e taglio, prova a immaginare quali pietre sono davvero indispensabili perché le varianti funzionino. Cioè: quali pietre, se le togli, fanno saltare le varianti principali della soluzione. È un modo per riconoscere le pietre chiave dentro le forme e lasciare da parte quelle che servono soprattutto a chiudere il problema; a quelle puoi dedicare un altro tipo di esercizio. Se non hai mai studiato la «forma», puoi partire dai problemi, da libri e articoli, dalle videolezioni sulla forma «buona» e «cattiva» nel Go, giusto per prendere confidenza con le relazioni tra pietre vicine. Ci vorrebbe un articolo intero: se ti interessa, faccelo sapere nei commenti.
Un’ultima idea da provare: prendi per esempio una partita 9×9 in fasi diverse, apertura, medio gioco o finale, e prova a ricordare e ricostruire la posizione in quel momento. È una cosa che faccio nelle mie lezioni, ed è molto diversa dal memorizzare una partita nel modo consueto: non ti interessa come le pietre sono arrivate lì, ti interessa solo sapere quali ci sono. Una scorciatoia utile è appoggiarsi alle forme di Go che già conosci. Prova a ricordare se c’era una pietra al 2-2, se una pietra vicina era in diagonale (kosumi) o a distanza di keima, se ce n’erano due o tre in fila, se c’era un taglio incrociato e così via. Così alleni la memoria delle forme di Go, e ti sarà più facile riconoscere quelle che compaiono spesso nelle tue partite e in quelle degli altri.
Idee nuove
Una cosa in particolare rende difficile la lettura: non riuscire proprio a concepire o a capire una mossa o un’idea. Ti ricordi la prima volta che hai incontrato un tesuji che, ne eri certo, in partita non ti sarebbe mai venuto in mente?
Per me il Go è una fonte inesauribile di idee nuove: ogni volta che credo di aver imparato parecchio sul gioco, qualcosa mi sorprende in una variante, in un libro, in un video, in un problema. Ed è esattamente così che si incontrano idee nuove: gioca partite e fatti mostrare le cose dall’avversario, segui corsi o risolvi problemi qui su Go Magic o altrove, leggi libri, guarda video e dirette. L’elenco potrebbe continuare a lungo.
Concentrarti su materiale pensato per il tuo livello è probabilmente il modo migliore per imparare idee che ricompariranno nelle tue partite. Detto questo, quasi qualunque contenuto di Go ti darà qualcosa di nuovo su cui ragionare. E può anche spingerti a studiare qualcosa che rimandi da tempo: quel joseki che continui a dimenticare, o quella forma di tsumego che ti crea sempre problemi e che tutti dicono di sapere a memoria.
Migliorare la valutazione
Un’ultima idea che vale la pena citare è la valutazione della posizione. Completa la lettura e aiuta a decidere, anche se di per sé non la considereresti «lettura». Ogni volta che leggi una sequenza fino in fondo, alla fine devi chiederti: «Per chi è buona?» oppure «Il risultato è più o meno pari?», per capire se vale la pena tentarla. Ed è seccante leggere a lungo per poi vedere l’avversario fare tenuki, o trovare una mossa che semplifica tutto e manda all’aria buona parte del calcolo.
Decidere e valutare sono capacità importanti e un po’ più difficili da allenare, ma servono a rispondere a domande come: quali pietre contano, se vale la pena prendere il sente per poi fare tenuki, chi è in vantaggio, se il combattimento qui conviene a uno dei due, se devo invadere oppure se posso ridurre e vincere lo stesso.
Se vuoi migliorare la valutazione della posizione, ecco alcuni modi per allenarla:
- analizzare le tue partite, da solo, con l’IA o con giocatori più forti,
- guardare i commenti di giocatori forti o professionisti,
- risolvere problemi su tutto il goban,
- allenare il conteggio nell’apertura, nel medio gioco e nel finale
E adesso?
Ti senti pronto a migliorare la lettura? Dai un’occhiata all’Albero delle abilità di Go Magic: contiene una quantità enorme di problemi pensati proprio per questo. Ci sono tsumego, problemi di tesuji e di finale, problemi di visualizzazione che nascondono le pietre giocate o che ti chiedono di decidere senza posare nemmeno una pietra, e naturalmente problemi di giudizio su tutto il goban. Vale la pena guardare anche l’ampia offerta di corsi, con videolezioni ed esercizi per mettere alla prova quello che hai imparato.
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Excelente artículo! Que se venga pronto Go Shape Nivel 2! :))
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Excelente contenido para mejorar las jugadas en go Agradecida.
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