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Atrapa al gato

Encierra al gato antes de que se escape del patio: casilla a casilla, en un tablero de hexágonos.

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Cómo jugar a Atrapa al gato

El tablero es un campo de hexágonos con el gato en el centro y unas cuantas vallas ya puestas. Haz clic o toca una casilla para levantar una valla; entonces el gato salta una casilla, camino de la salida más corta. Ganas en cuanto quedan cortadas todas las rutas hacia el borde (no hace falta tapiar al gato casilla a casilla) y pierdes si llega al borde, porque entonces se escapa del patio y adiós.

Los cinco niveles se desbloquean en orden, de «Cuidagatitos» a «Encantador de gatos». El tablero crece de 9×9 a 13×13 casillas, y después las vallas que te dan al principio van escaseando, de dieciséis a ocho. Cuantas menos jugadas necesites, más puntos sumas y más estrellas conservas de las tres; tu mejor resultado en cada nivel queda guardado. Los tres primeros niveles permiten deshacer una jugada por partida. Y si prefieres perseguir una empanadilla por la mesa de la cocina, cambia el aspecto a la gyoza: mismo tablero, mismas reglas, mismos récords.

Breve historia de Atrapa al gato

Atrapa al gato pertenece a la vieja familia de los juegos de persecución y bloqueo, en los que cada bando juega con reglas distintas: uno huye y el otro cerca. Su modelo directo es un rompecabezas hexagonal de atrapar al gato que se publicó por primera vez como juego de navegador en Japón. En 2014, una versión china se hizo viral en WeChat, y desde entonces el rompecabezas ha circulado con muchos nombres: Trap the Cat, Cat Trap, Circle the Cat, Block the Cat y, en español, «encierra al gato». El nuestro conserva la cuadrícula hexagonal y la lógica de la huida, dibuja su propio patio y sus vallas, y añade un segundo protagonista: una gyoza que tampoco tiene ninguna gana de que la atrapen.

Beneficios de jugar a Atrapa al gato

Parece un juego de reflejos y en realidad es pura planificación. Bloquear la casilla que el gato está a punto de pisar siempre acaba en derrota; ganar significa ver toda la zona de huida y cerrarla de fuera hacia dentro. Es razonamiento espacial sobre rutas y fronteras, no sobre piezas, más la paciencia de gastar una jugada en un sitio que parece no tener nada que ver. Una partida dura uno o dos minutos, así que es un buen pasatiempo para una pausa corta y muy fácil de pasarle a un niño.

Consejos y principios para ganar en Atrapa al gato

Levanta tu muro lejos del gato, no a su lado: las vallas a cierta distancia deciden por dónde puede ir, mientras que las contiguas solo lo desvían. Busca el borde más cercano y corta primero esa vía de escape, porque es la que tomará el gato. Usa como partes de tu muro las vallas con las que empiezas: son jugadas gratis que ya te han dado. Piensa en seis direcciones, no en cuatro; con hexágonos es fácil que se te pase una fuga en diagonal. Y cuenta antes de hacer clic: si el gato llegará a un hueco en dos saltos y cerrarlo exige tres vallas, ese lado ya está perdido; construye el siguiente anillo, más afuera.

Preguntas sobre Atrapa al gato

¿Es el mismo juego que Trap the Cat o Encierra al gato?

Sí, es el mismo rompecabezas, que también circula como Cat Trap o Circle the Cat: un gato en una cuadrícula hexagonal, una casilla bloqueada por turno y el gato que escapa por el borde. Esta versión tiene su propio dibujo, cinco niveles, puntuaciones y estrellas.

¿Cómo decide el gato adónde ir?

Después de cada una de tus jugadas, salta una casilla por el camino más corto hacia la salida. Eso es lo que permite ganarle: siempre sabes qué ruta quiere tomar, así que puedes cerrársela unas casillas antes de que llegue.

¿Por qué hexágonos?

Cada hexágono tiene seis vecinos, todos exactamente a un salto, así que el gato siempre tiene más salidas de las que tendría en una cuadrícula de cuadrados del mismo tamaño. Cubrir seis direcciones a la vez: en eso consiste todo el rompecabezas.

¿Funciona en el móvil?

Sí. El tablero se ajusta a la pantalla y basta con tocar.

Atrapa al gato y el Go: redes, escaleras y cortar la huida

Los jugadores de Go dedican toda una vida a este mismo problema. En el Go capturas un grupo quitándole las libertades —sus vías de escape—, y las dos técnicas clásicas son la red, que rodea de lejos y sin apretar, y la escalera, que empuja una piedra hacia el borde hasta que se queda sin espacio. Atrapar al gato es esa misma idea sin la lucha. La versión Go del mismo rompecabezas es Atari Go, el Go de captura, en el que todo el objetivo es capturar una piedra; se aprende en minutos y aquí puedes jugarlo contra un bot. Cuando quieras el juego completo, las reglas del Go se leen en un momento.

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