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Tres en línea

Gana el primero que alinea tres: X contra O, o piedras de Go negras contra blancas, frente a un bot o frente a un amigo.

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Cómo jugar al tres en línea

El tablero es una cuadrícula de 3×3. Dos jugadores marcan por turnos una casilla vacía, uno con X y el otro con O, y gana el primero que consigue tres marcas seguidas, en horizontal, en vertical o en diagonal. Si se llenan las nueve casillas sin ninguna línea, la partida termina en empate. Esas son todas las reglas, y por eso el tres en línea (o tres en raya) suele ser el primer juego de estrategia que aprende cualquiera.

Aquí puedes jugar con las clásicas X y O o cambiar los símbolos por piedras de Go negras y blancas. Se juega por rondas, con un marcador de victorias y empates que se va acumulando: la primera ronda la empieza X y, a partir de ahí, se alterna quién sale, para que ningún bando se quede siempre con la ventaja de la primera jugada. Haz clic o toca una casilla, o usa las teclas del 1 al 9, que corresponden a las casillas en orden de lectura. «Deshacer» retira una jugada siempre que lo necesites, y la ronda en curso y el marcador quedan guardados hasta que empieces una partida nueva.

Juega contra la máquina o contra un amigo

El bot tiene tres niveles. Fácil juega casi al azar (solo a veces completa una línea y a menudo se olvida de bloquear), así que es un primer rival amable para un niño. Medio siempre aprovecha la victoria cuando la tiene y siempre bloquea la tuya, y con eso le basta para ganar a cualquiera que juegue sin cuidado. Difícil juega a la perfección y nunca pierde: lo mejor que puedes conseguir contra él es un empate, y arrancárselo ronda tras ronda es toda una prueba. Juega con X, con O o deja que el juego elija al azar.

Para jugar a dos, elige «Dos jugadores»: cada uno juega su turno en el mismo móvil u ordenador. Es el juego de lápiz y papel, pero sin papel.

Breve historia del tres en línea

Los juegos de alinear tres en una cuadrícula pequeña son muy antiguos (se dice que los romanos conocían una versión con tres piedrecitas por jugador, el terni lapilli), y la versión de lápiz y papel ya estaba bien asentada en Gran Bretaña en el siglo XIX con el nombre de noughts and crosses; el nombre estadounidense, tic-tac-toe, llegó más tarde. También fue uno de los primeros juegos que jugó un ordenador: en 1952, A. S. Douglas escribió OXO para el ordenador EDSAC de Cambridge, y en 1961 Donald Michie construyó MENACE, una «máquina» de 304 cajas de cerillas llenas de cuentas de colores que aprendía el juego recibiendo cuentas de más como premio tras sus victorias y empates.

Beneficios de jugar al tres en línea

Como el juego es tan pequeño, es el sitio donde mejor se ven dos ideas que recorren todos los juegos de estrategia: el bloqueo y la doble amenaza. Un niño aprende en pocas partidas que hay que cortar al rival cuando tiene dos en línea, y poco después, que se puede ganar creando dos amenazas a la vez. Con un juego correcto, la partida siempre acaba en empate, y entender por qué (solo hay 255 168 partidas posibles, pocas como para comprenderlas del todo) es una primera lección de cómo pensar una partida hasta el final.

Consejos y principios para ganar al tres en línea

Abre en el centro o en una esquina: el centro forma parte de cuatro líneas; una esquina, de tres; y una casilla de lado, solo de dos. Si el rival abre en una esquina, ocupa el centro: cualquier otra respuesta pierde contra un juego correcto. Si abre en el centro, toma una esquina, nunca un lado. Bloquea siempre las dos en línea del rival antes de construir las tuyas, salvo que puedas ganar en el acto. Y busca la doble amenaza: una jugada que crea a la vez dos líneas de dos, de modo que, si el rival tapa una, la otra queda abierta; contra alguien que bloquea, es la única forma de ganar.

Preguntas sobre el tres en línea

¿Se puede ganar siempre al tres en línea?

No. Si los dos jugadores juegan bien, todas las partidas acaban en empate. Lo que sí puedes hacer siempre es no perder, y contra un jugador que comete un solo error, una doble amenaza suele dar la victoria.

¿Se le puede ganar al bot en Difícil?

No: juega a la perfección. Contra él, lo mejor que puedes sacar es un empate; contra Fácil y Medio, las victorias están al alcance de la mano.

¿Hay una versión más grande?

Los juegos de alinear crecen deprisa. El cuatro en raya añade la gravedad y pide cuatro, y el gomoku pide cinco en todo un tablero de Go; los dos premian la planificación mucho más de lo que dan de sí tres casillas.

El tres en línea y el Go: las mismas piedras, un tablero mucho mayor

Cambia los símbolos por piedras de Go y tendrás en las manos el material del juego de tablero más antiguo que se sigue jugando en su forma original. La distancia entre los dos juegos muestra lo que hace especial al Go: el tres en línea tiene unos pocos cientos de miles de partidas posibles y un niño paciente puede resolverlo, mientras que el tablero de Go de 19×19 tiene unas 2×10170 posiciones legales (muchas más que los átomos que hay en el universo observable) y nadie lo ha resuelto. La doble amenaza que aprendiste aquí sobrevive al viaje: los jugadores de Go llaman miai a dos amenazas a la vez. Para notar la diferencia en unos minutos, juega a Atari Go, donde gana la primera captura, y después lee las reglas del Go.

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