Cuatro en raya
Suelta tus piedras en la cuadrícula y sé el primero en alinear cuatro: contra un bot o contra un amigo, en uno de los tres tamaños de tablero.
Cómo jugar al cuatro en raya
Por turnos, cada jugador elige una columna; la piedra cae hasta la casilla libre más baja, así que nunca eliges la casilla exacta, solo la columna. Gana el primero que alinea cuatro —en horizontal, en vertical o en diagonal—, y si el tablero se llena sin que nadie lo consiga, la partida termina en empate. Esta versión se juega con piedras de Go blancas y negras sobre un tablero de madera, y empiezan las negras, como en el Go.
Elige el tablero clásico de 7×6 o uno de los más anchos, de 8×7 o 9×7. Haz clic o toca una columna para soltar una piedra, o pulsa una tecla del 1 al 9 para elegir la columna con el teclado. Se juega en duelos a cinco victorias, para que una sola columna afortunada no lo decida todo, y la partida sin terminar se guarda en el navegador: cierra la pestaña y te estará esperando cuando vuelvas.
Juega contra la máquina o contra un amigo
El bot tiene cuatro niveles. Principiante juega suelto y a veces pasa por alto una amenaza, así que es un buen primer rival para un niño. Aficionado nunca deja escapar una victoria inmediata y siempre bloquea la tuya, pero no mira más allá. Avanzado calcula cinco jugadas por delante, y Maestro, ocho (seis en los tableros más anchos), así que casi nunca se equivoca. Contra el bot juegas con negras, de modo que la primera jugada siempre es tuya.
Para jugar con un amigo, elige «Dos jugadores»: cada uno juega su turno en el mismo móvil u ordenador. «Deshacer» y el botón de pista funcionan en las partidas a dos y contra los dos niveles más bajos del bot, así que puedes retirar una jugada o pedir una sugerencia mientras aprendes; Avanzado y Maestro juegan sin concesiones.
Breve historia del cuatro en raya
Alinear piedras es una de las ideas más antiguas de los juegos: el tres en línea lo hace sobre el papel; el gomoku, sobre un tablero de Go. La gravedad es el giro moderno: en una cuadrícula vertical de siete columnas y seis filas, la idea se convirtió en un clásico familiar en los años setenta. También fue uno de los primeros clásicos resueltos por ordenador: en octubre de 1988, James Dow Allen y, por su cuenta, Victor Allis demostraron que en la cuadrícula estándar el primer jugador puede forzar la victoria si abre en la columna central. Esa demostración vale solo para esas medidas exactas; si cambias el tamaño del tablero, cambian las cuentas, y por eso aquí hay tres tamaños. En Japón el juego se llama yonmoku narabe, «cuatro en raya», y es primo del gomoku narabe, el juego de cinco en raya que se juega con piedras de Go.
Beneficios de jugar al cuatro en raya
La gravedad lo convierte en un entrenamiento estupendo para la lectura concreta. No puedes poner una piedra donde quieras, así que cada plan tiene que contar con lo que tu jugada le regala al rival justo encima. Los tres tamaños de tablero añaden algo menos habitual: una estrategia que siempre funcionaba en un tablero pequeño deja de funcionar, sin avisar, cuando hay más espacio.
Consejos y principios para ganar al cuatro en raya
Ocupa pronto la columna central: forma parte de más líneas posibles que ninguna otra. No pongas nunca una piedra justo debajo de una casilla que completa el cuatro del rival; busca, en cambio, posiciones en las que sus únicas respuestas te hagan eso mismo a ti. El patrón que hay que construir es la doble amenaza: una sola piedra que abre dos cuatros distintos a la vez, de modo que, si el rival bloquea uno, le queda el otro. Revisa las diagonales en cada turno. Y en el tablero clásico de 7×6, cuenta las filas: al primer jugador le interesa tener sus amenazas en las filas impares, contando desde abajo, y al segundo, en las pares, porque cuando el tablero se llena esa paridad decide quién se ve obligado a jugar debajo de la casilla ganadora del otro.
Preguntas sobre el cuatro en raya
¿Puede ganar siempre el primer jugador?
En el tablero clásico de 7×6, sí: con un juego perfecto desde la columna central, como se demostró en 1988. Ningún humano juega a la perfección, y ninguno de los bots de aquí tampoco, así que en la práctica el segundo jugador gana muchas partidas. La demostración no dice nada de los tableros de 8×7 y 9×7.
¿Es lo mismo que el gomoku?
No. En el gomoku pones la piedra en cualquier punto libre de un tablero de Go y necesitas cinco; aquí la gravedad decide dónde cae, así que con cuatro basta. Si te gusta este juego, el gomoku es el siguiente paso natural, y el tres en línea es la versión más pequeña de la misma idea.
¿Es gratis?
Sí. Funciona en el navegador, en el móvil o en el ordenador, sin descargas ni registro.
El cuatro en raya y el Go: dos amenazas a la vez
La doble amenaza es la idea que comparten. En el cuatro en raya ganas creando dos casillas ganadoras que el rival no puede bloquear a la vez; los jugadores de Go llaman miai a una posición así: dos puntos de igual valor, de modo que, tome el rival el que tome, tú te quedas con el otro. En los dos juegos, el arte está en disponerlo todo para que una sola jugada haga dos trabajos. Las piedras que tienes en la mano ya son las adecuadas: prueba Atari Go, el Go de captura, que se aprende en unos minutos jugando contra un bot, y después aprende las reglas del Go.








