Fang die Katze
Zäune die Katze ein, bevor sie aus dem Hof entwischt – Feld für Feld, auf einem Brett aus Sechsecken.
So fängst du die Katze
Das Spielfeld besteht aus Sechsecken, in der Mitte sitzt die Katze, und ein paar Zäune stehen schon. Klick oder tippe auf ein Feld, um dort einen Zaun aufzustellen; dann springt die Katze ein Feld weiter, immer auf dem kürzesten Weg nach draußen. Du gewinnst, sobald jeder Weg zum Rand abgeschnitten ist – du musst die Katze nicht Feld für Feld einmauern –, und du verlierst, wenn sie den Rand erreicht: Dann entwischt sie aus dem Hof und ist weg.
Fünf Level werden nacheinander freigeschaltet, vom „Katzensitter“ bis zum „Katzenflüsterer“. Das Brett wächst von 9×9 auf 13×13 Felder, danach werden die Zäune, die zu Beginn schon stehen, weniger – von sechzehn auf acht. Je weniger Züge du brauchst, desto höher deine Punktzahl und desto mehr der drei Sterne behältst du; dein bestes Ergebnis auf jedem Level wird gespeichert. In den ersten drei Leveln darfst du pro Partie einen Zug zurücknehmen. Und wenn du lieber eine Teigtasche über den Küchentisch jagst, stell den Skin auf die Gyoza um – gleiches Brett, gleiche Regeln, gleiche Rekorde.
Eine kurze Geschichte von Fang die Katze
Fang die Katze gehört zur alten Familie der Jagd- und Sperrspiele, in denen beide Seiten nach unterschiedlichen Regeln spielen: Die eine flieht, die andere kreist ein. Direktes Vorbild ist ein Katzenfang-Rätsel auf Sechseckfeldern, das zuerst in Japan als Browserspiel erschien. 2014 ging ein chinesisches Remake auf WeChat viral, und seitdem ist das Rätsel unter vielen Namen unterwegs – Trap the Cat, Cat Trap, Circle the Cat, Block the Cat. Unsere Version behält das Sechseckgitter und die Fluchtlogik, zeichnet ihren eigenen Hof und ihre eigenen Zäune und bekommt eine zweite Hauptfigur dazu: eine Gyoza, die sich ebenfalls nur ungern fangen lässt.
Warum Fang die Katze guttut
Das Rätsel sieht nach Reflexen aus, ist aber reine Planung. Wer immer nur das Feld blockiert, auf das die Katze gleich springen will, verliert jedes Mal; gewinnen heißt, das ganze Fluchtgebiet zu überblicken und es von außen nach innen zu schließen. Das ist räumliches Denken über Wege und Grenzen statt über Figuren – dazu die Geduld, einen Zug an einer Stelle zu investieren, die scheinbar keine Rolle spielt. Eine Partie dauert ein, zwei Minuten: ideal für eine kurze Pause und leicht einem Kind in die Hand zu drücken.
Tipps und Grundregeln, um die Katze zu fangen
Bau deine Mauer mit Abstand zur Katze, nicht direkt neben ihr: Zäune auf Distanz bestimmen, wohin sie überhaupt laufen kann, angrenzende lenken sie nur um. Such den nächstgelegenen Rand und schneide zuerst diesen Fluchtweg ab, denn genau den wird die Katze nehmen. Nutze die Zäune, mit denen du startest, als Teile deiner Mauer – das sind Gratiszüge, die dir bereits geschenkt wurden. Denk in sechs Richtungen, nicht in vier; bei Sechsecken übersieht man schräge Lücken leicht. Und zähl, bevor du klickst: Erreicht die Katze eine Lücke in zwei Sprüngen und brauchst du drei Zäune, um sie zu schließen, ist diese Seite schon verloren – bau stattdessen den nächsten Ring weiter außen.
Fragen zu Fang die Katze
Ist das dasselbe Spiel wie Trap the Cat?
Ja – dasselbe Rätsel, das auch als Cat Trap oder Circle the Cat bekannt ist: eine Katze auf einem Sechseckgitter, ein gesperrtes Feld pro Zug, und am Rand entwischt die Katze. Diese Version hat ihre eigene Grafik, fünf Level, Punkte und Sterne.
Wie entscheidet die Katze, wohin sie läuft?
Nach jedem deiner Züge springt sie ein Feld weiter, auf dem kürzesten Weg nach draußen. Genau deshalb kannst du sie überlisten: Du weißt immer, welchen Weg sie nehmen will, und kannst ihn ein paar Felder vor ihr versperren.
Warum Sechsecke?
Jedes Sechseck hat sechs Nachbarn, alle genau einen Sprung entfernt – die Katze hat also immer mehr Auswege als auf einem quadratischen Gitter gleicher Größe. Sechs Richtungen gleichzeitig abzudecken, darum geht es bei diesem Rätsel.
Funktioniert das auf dem Handy?
Ja. Das Brett passt sich dem Bildschirm an, und ein Tippen genügt.
Fang die Katze und Go: Netz, Treppe und abgeschnittene Fluchtwege
Go-Spieler beschäftigen sich ein Leben lang mit genau diesem Problem. Im Go schlägst du eine Gruppe, indem du ihr die Freiheiten nimmst – ihre Auswege –, und die beiden klassischen Techniken sind das Netz, das locker und aus der Distanz umschließt, und die Treppe, die einen Stein auf den Rand zutreibt, bis ihm der Platz ausgeht. Beim Katzenfangen bleibt von dieser Idee alles übrig – nur der Kampf fällt weg. Die Go-Version desselben Rätsels ist Atari-Go, das Fangspiel, bei dem das ganze Ziel darin besteht, einen einzigen Stein zu fangen; du lernst es in wenigen Minuten und kannst es hier gegen einen Bot spielen. Und wenn du das ganze Spiel willst: Die Regeln des Go sind schnell gelesen.








