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Quatre en ligne

Faites tomber vos pierres dans la grille et soyez le premier à en aligner quatre — contre un bot ou un ami, sur l’un des trois formats de plateau.

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Comment jouer au Quatre en ligne

Votre adversaire et vous choisissez une colonne à tour de rôle ; la pierre tombe dans la case libre la plus basse, si bien que vous ne choisissez jamais la case exacte, seulement la colonne. Le premier à aligner quatre pierres — à l’horizontale, à la verticale ou en diagonale — gagne ; si le plateau se remplit sans le moindre alignement de quatre, la partie est nulle. Cette version se joue avec des pierres de Go noires et blanches sur un plateau en bois, et Noir joue en premier, comme au Go.

Choisissez le plateau classique de 7×6 ou l’un des plus larges, 8×7 et 9×7. Cliquez ou touchez une colonne pour y faire tomber une pierre, ou appuyez sur une touche numérique de 1 à 9 pour choisir la colonne au clavier. Les parties s’enchaînent en un match où le premier à cinq victoires l’emporte, si bien qu’une seule colonne chanceuse ne règle rien ; et une partie inachevée est enregistrée dans votre navigateur — fermez l’onglet, elle vous attendra à votre retour.

Jouer contre l’ordinateur ou contre un ami

Le bot existe en quatre niveaux. Débutant joue sans grande rigueur et laisse parfois passer une menace, ce qui en fait un premier adversaire honnête pour un enfant. Amateur ne rate jamais un coup gagnant immédiat et bloque toujours le vôtre, mais ne voit pas plus loin. Avancé calcule cinq coups à l’avance, et Maître huit — six sur les plateaux plus larges —, si bien qu’il ne commet presque jamais d’erreur. Contre le bot, vous jouez Noir : le premier coup est donc toujours pour vous.

Pour jouer avec un ami, choisissez « Deux joueurs » et jouez à tour de rôle sur le même téléphone ou le même ordinateur. « Annuler » et le bouton « Indice » fonctionnent en partie à deux et contre les deux niveaux de bot les plus faibles : vous pouvez reprendre un coup ou demander une suggestion pendant que vous apprenez ; Avancé et Maître, eux, jouent sans concession.

Petite histoire du Quatre en ligne

Aligner des pièces est l’une des plus anciennes idées ludiques : le morpion le fait sur papier, le gomoku sur un goban. La gravité en est la touche moderne : transposée dans une grille verticale de sept colonnes et six rangées, l’idée est devenue un grand classique des jeux de famille dans les années 1970. Ce fut aussi l’un des premiers classiques résolus par ordinateur : en octobre 1988, James Dow Allen et, indépendamment, Victor Allis ont démontré que sur la grille standard, le premier joueur peut forcer la victoire en ouvrant dans la colonne centrale. Cette démonstration ne vaut que pour ces dimensions exactes ; changez la taille du plateau et le calcul change — c’est pourquoi il y a ici trois tailles. Au Japon, le jeu s’appelle yonmoku narabe, « quatre en ligne », cousin du gomoku narabe, le jeu où l’on aligne cinq pierres de Go.

Les bienfaits du Quatre en ligne

La gravité en fait un superbe entraînement au calcul concret. Vous ne pouvez pas poser une pierre où bon vous semble : chaque plan doit tenir compte de ce que votre coup offre à l’adversaire juste au-dessus. Les trois tailles de plateau ajoutent quelque chose de plus rare : une stratégie qui marchait à tous les coups sur un petit plateau cesse discrètement de fonctionner quand il y a plus d’espace.

Conseils et principes pour gagner au Quatre en ligne

Prenez tôt la colonne centrale : elle participe à plus d’alignements possibles que toute autre. Ne jouez jamais une pierre juste sous une case qui complète le quatre de votre adversaire, et visez au contraire des positions où ses seules réponses vous font ce cadeau. Le motif à construire est la double menace : une seule pierre qui ouvre deux quatre distincts à la fois, si bien qu’en bloquer un laisse l’autre. Vérifiez les diagonales à chaque tour. Et sur le plateau classique de 7×6, comptez les rangées : le premier joueur veut ses menaces sur les rangées impaires, en comptant depuis le bas, le second sur les paires, car lorsque le plateau se remplit, cette parité décide qui sera forcé de jouer sous la case gagnante de l’autre.

Questions sur le Quatre en ligne

Le premier joueur peut-il toujours gagner ?

Sur le plateau classique de 7×6, oui — en jouant parfaitement depuis la colonne centrale, comme l’ont montré les démonstrations de 1988. Aucun humain ne joue parfaitement, et aucun des bots d’ici non plus : en pratique, le second joueur gagne bien des parties. La démonstration ne dit rien des plateaux 8×7 et 9×7.

Est-ce la même chose que le gomoku ?

Non. Au gomoku, vous posez une pierre sur n’importe quel point libre d’un goban et il en faut cinq ; ici, c’est la gravité qui décide où tombe la pierre, et quatre suffisent. Si ce jeu vous plaît, le gomoku est l’étape suivante toute naturelle, et le morpion la plus petite version de la même idée.

Est-ce gratuit ?

Oui. Le jeu tourne dans votre navigateur, sur téléphone ou sur ordinateur, sans téléchargement ni inscription.

Le Quatre en ligne et le Go : deux menaces d’un seul coup

La double menace est l’idée commune. Au Quatre en ligne, vous gagnez en créant deux cases gagnantes que l’adversaire ne peut pas bloquer toutes les deux ; les joueurs de Go appellent une telle situation miai — deux points de même valeur : quel que soit celui que prend l’adversaire, vous prenez l’autre. Dans les deux jeux, tout l’art consiste à arranger les choses pour qu’un seul coup remplisse deux missions. Les pierres que vous avez en main sont déjà les bonnes : essayez l’Atari Go, le jeu de capture qui s’apprend en quelques minutes contre un bot, puis apprenez les règles du Go.

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