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스도쿠

모든 가로줄, 세로줄, 블록을 1부터 9까지의 숫자로 겹치지 않게 채우세요. 오직 논리만으로, 바둑판 위에서 돌에 적힌 숫자로 풉니다.

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스도쿠 하는 법

스도쿠는 3×3 블록 9개로 나뉜 9×9 판에서 풉니다. 처음에 숫자 몇 개가 주어지고, 모든 가로줄과 세로줄, 블록에 1부터 9까지의 숫자가 정확히 한 번씩 들어가도록 나머지를 채우면 됩니다. 규칙은 이것이 전부입니다. 여기서는 문제를 매번 새로 만들고 답은 언제나 하나뿐이어서, 짐작으로 찍을 필요도 없고 문제가 바닥날 일도 없습니다.

이 버전은 바둑판 위에 그려져 있어서, 바둑의 영어 이름 Go와 스도쿠를 합쳐 고도쿠라고 부릅니다. 처음 주어진 숫자는 흑돌에, 내가 채운 숫자는 백돌에 놓이고, 힌트는 주홍색으로 나타나서 다 푼 판이 한눈에 들어옵니다. 보드 스타일은 Go Magic, 비자나무, 꿀색, 자작나무 네 가지로, 모두 실제 나무 질감을 살렸습니다. 마우스나 손가락, 키보드로 풀 수 있습니다. 키보드에서는 숫자 키로 칸을 채우고, 화살표 키로 이동하고, Backspace로 지우고, N으로 메모 모드를 켜고 끕니다.

6단계, 무제한 퍼즐

단계는 ‘입문’에서 시작해 ‘쉬움’, ‘보통’, ‘어려움’, ‘전문가’를 거쳐 ‘악마’까지 여섯 가지입니다. 단계에 따라 처음 주어지는 숫자의 양과 실수를 얼마나 봐주는지가 달라집니다. 가장 쉬운 단계에서는 실수 횟수에 제한이 없고, 가장 어려운 단계에서는 두 번까지만 허용되며, 허용 횟수를 다 쓰면 게임이 끝납니다. 틀린 숫자는 놓는 순간 표시되고, 실수 횟수와 시간, 남은 빈칸 수가 늘 화면에 보입니다. ‘메모’로 후보 숫자를 적어 둘 수 있으며, 맞는 숫자를 놓으면 같은 가로줄, 세로줄, 블록의 메모에서 그 숫자가 지워집니다. 풀이가 막힐 때를 위해 힌트 세 개를 아껴 두세요. 쉬운 세 단계에서는 어떤 숫자를 아홉 개 모두 놓으면 숫자판에서 그 숫자가 사라지고, 몇 칸만 남으면 ‘자동 마무리’가 나머지를 채워 줍니다.

스도쿠의 짧은 역사

스도쿠의 수학적 조상은 1780년대에 Leonhard Euler가 연구한 라틴 방진입니다. 어느 가로줄과 세로줄에도 같은 기호가 겹치지 않는 격자를 말합니다. 퍼즐 자체는 넘버 플레이스(Number Place)라는 이름으로 처음 등장했습니다. 인디애나주 코너스빌 출신의 은퇴한 건축가 Howard Garns가 고안했고, 1979년 Dell Magazines가 펴냈습니다. 이 퍼즐이 제대로 독자를 만난 곳은 일본이었습니다. 1984년 4월 퍼즐 출판사 니코리(Nikoli)가 잡지 “월간 니코리스트”에 소개했고, 사장 가지 마키가 ‘숫자는 하나씩만’이라는 뜻의 문구를 줄여 스도쿠라는 이름을 붙였습니다. 20년 뒤 Wayne Gould가 컴퓨터로 만든 문제를 영국 일간지 더 타임스에 가져갔고, 2004년 11월 12일 연재가 시작되면서 전 세계적인 열풍이 일었습니다.

스도쿠를 하면 좋은 점

스도쿠는 순수한 연역이라서, 두기 전에 그 수가 옳다는 것을 먼저 증명하는 습관을 기르기에 특히 좋습니다. 적어 넣는 숫자마다 이유를 댈 수 있어야 합니다. 다른 숫자는 들어갈 수 없으니 이 숫자가 들어간다는 이유입니다. 제약 조건을 끝까지 따라가 답을 이끌어 내는 힘은 그대로 다른 게임으로 이어집니다. 실수 두 번이면 끝나는 ‘악마’ 단계에서는 이 습관이 선택이 아니라 필수가 됩니다.

스도쿠 푸는 요령과 원칙

칸 하나하나를 보기보다 숫자 하나씩 훑어보세요. 숫자 하나를 골라 이미 놓인 자리를 확인하고, 그 숫자가 들어갈 칸이 하나밖에 남지 않은 블록을 찾으세요. 이것을 히든 싱글이라고 합니다. 가장 빡빡한 곳부터 공략하세요. 빈칸이 가장 적은 가로줄, 세로줄, 블록에 다음 답이 숨어 있는 경우가 많습니다. 어떤 칸에 후보가 하나만 남았다면 그것이 네이키드 싱글이고, 안심하고 채워도 됩니다. 메모는 제대로 활용하세요. 한 줄이나 블록 안에서 두 칸이 똑같은 후보 두 개만 갖고 있다면(네이키드 페어), 그 두 숫자는 같은 줄이나 블록의 다른 칸에서 모두 지울 수 있습니다. 그리고 절대 찍지 마세요. 여기 있는 문제는 답이 하나뿐이라서, 증명할 수 있는 다음 한 수가 언제나 있습니다.

스도쿠 자주 묻는 질문

모든 문제의 답이 정확히 하나인가요

네. 생성기는 먼저 판을 완전히 채운 다음, 답이 하나로 유지되는 범위 안에서만 숫자를 지웁니다. 그래서 모든 문제를 논리만으로 풀 수 있습니다.

실수하면 어떻게 되나요

틀린 숫자는 바로 표시되고 그 단계의 실수 한도에 포함됩니다. ‘입문’은 한도가 없고 ‘악마’는 두 번입니다. 허용된 실수를 다 쓰면 게임이 끝나니, 새 문제로 다시 도전하세요.

고도쿠는 일반 스도쿠와 무엇이 다른가요

겉모습만 다릅니다. 규칙은 표준 9×9 스도쿠와 같고, 격자를 바둑판으로 그리고 숫자를 돌 위에 올렸을 뿐입니다.

스도쿠와 바둑: 놓기 전에 읽기

두 게임 모두 선이 교차하는 격자 위에서 펼쳐지고, 그때그때 반응하기보다 미리 읽어야 이깁니다. 스도쿠에서는 한 칸의 후보를 좁혀 숫자 하나만 남기고, 바둑에서는 수순을 끝까지 읽어 통하는 수 하나를 찾아냅니다. 숫자 하나가 같은 줄과 블록에서 후보를 지우듯, 돌 하나도 주변에서 가능한 일을 바꿔 놓습니다. 지금 문제를 푸는 이 바둑판은 진짜 바둑판입니다. 돌 하나를 먼저 잡으면 이기고 한 판이 몇 분이면 끝나는 단수바둑을 해 보거나, 바둑 규칙을 익혀 이 판을 두 게임에 모두 써 보세요.

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